当“背包管理”遇上“武侠吃鸡”—《背包闯江湖》
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《背包闯江湖》是一款“背包乱斗“玩法的背包管理+武侠吃鸡自走棋。玩家从十大门派中选择其一,携带初始物品进入一张网状大地图,与数十名其他异步匹配的对手同时向中央的华山之巅进发。其中,少林、武当、华山、五毒是试玩版已有的,正式版相比新增了血刀、丐帮、逍遥、唐门、六扇门、峨眉六个门派,虽然还没有达到最初宣传预计的十二大门派,但也是远超其余自走棋的职业数量了。

诸多玩家在同一张地图上各自选择路线前进,途中经过商店、宝箱、野怪,也互相遭遇、战斗,与其他玩家留下的数据PK较量。

胜者可以随机获得对方包中的部分物品(甚至包括初始职业的特殊背包、其他门派的专属物品),败者虽然会损失生命值,但更高的惩罚其实是后退一格,从而有时路上资源已被人啃光,且迟一步才能前往“华山之巅”。最后,玩家到达“华山之巅”后则进行连续多轮的PVP对决,直至决出唯一的胜利者。

虽然游戏的底层逻辑依旧是《背包乱斗》的异步PVP+自走棋战斗,一路背包管理构筑,在有限的空间内摆放武学和装备。依靠物品之间互相buff联动、特定物品之间合成进阶,让角色在自动对战中击败每位挑战者。但这套由玩家决定、非系统固定的节点式大地图,也是在这种带来了一些新的运营决策考虑。

由于是玩家先于其他人的“异步数据“行动,是觉得自己实力够强而主动堵在某人的必经之路上、强行一决胜负,还是始终龟缩避战,绕道走一条安全发育的打野路径,武侠吃鸡形式的特殊表现形式,还是颇有些意思的。

作为后来者,游戏也很好的借鉴了前辈们的经验。初始就具有“天赋徽章”、“门派分支”、“两种初始背包配置”这样的同一门派的多种发展分支的导向,功能上也可以“背包框选整体移动”、“对着物品ALT显示合成图”,让整理合成更加便捷高效。

同时,也有两个值得被提及的新设计:一、是“花钱让物品提前合成”,妈妈再也不用担心我追梦“彩虹黏黏”却暴毙在最后一步了!二、是正式版新增的擂台玩法,既是让玩家更多样的炫战力,也是为游戏增添了一个概率调控的功能,段位和擂主奖杯可转化为金币,用于提升或降低特定物品的出现几率。也是制作组防止后续物品池继续增大、玩家抽不到关键组件,属于是把一部分运气因素转化为可调控的局外养成要素。

而就问题方面,背包管理向来是这类游戏中最花时间的部分。目前游戏物品超过三百件,拳掌、剑法、内功、暗器、护甲、丹药等诸多经典武侠要素汇聚一堂,但也带来了一个小问题:各种“秘籍”外观的物品辨识度较差、基本全靠记名字,同时合成图里也不显示合成后的物品占据几格,导致新手上手时可能有些懵,需要几局游戏才能理清头绪。

此外,实际体验上,单个门派的专属物品数量仍然偏少,构筑感觉蛮依赖通用物品池来支撑。(PS:之前 “XX门派得到第X名才能解锁流派物品”的限制,也是由于某些门派专属物品本就稀薄而备受诟病,好在制作组是积极听取意见,立刻去掉了此类限制)

总结开发组在更新频率和对玩家反馈的响应上做得比较勤快,正式发售后也明确表示不会做无脑削弱强势套路的操作。如果你喜欢武侠题材、背包乱斗玩法,那么《背包闯江湖》值得一试。



