IGN 专访陶德·霍华德:《上古卷轴 6》开发进度、PS5 版《星空》和贝塞斯达的未来

修改于04/1535 浏览综合
贝塞斯达工作室承载着厚重的历史,因此当我前往他们位于马里兰州的办公室想要了解《星空》即将上线的大型更新和 DLC 最新情况时,内心不由得思绪万千。幸运的是,在与工作室负责人兼创意总监托德·霍华德进行一对一访谈的过程中,我也慢慢梳理出了一些头绪。他分享了《星空》从发售到如今的发展历程,并透露了一些关于《上古卷轴 6》的新细节,以及贝塞斯达在下一部大型 RPG 作品上的开发进展。我们还讨论了 RPG 的设计理念、为《上古卷轴 6》量身打造的引擎 Creation Engine 3,以及他为何再也不愿意过早公开游戏项目。
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你可以直接观看我们的视频版采访,或者阅读本篇文字记录。若想要深入了解 4 月 7 日《星空》更新的具体内容,可以查看我写的完整前瞻。
【注:为保证行文通顺,以下内容已做过适当编辑。】
IGN:麻烦您给大家介绍一下开发团队对于《星空》的更新做了哪些考量吧。这款游戏已是今时不同往日。如今大家不再像以前那样喜欢推出扩展包了,虽然以后仍会有 DLC,但也会时不时穿插一些更新,比如加入大量改善游戏体验的改动,以及添加一些额外任务等。那么麻烦你带我复盘一下《星空》自发售以来的更新策略吧。
陶德:这个问题问得很好,因为这游戏有着极其庞大的体量,我们能做的事情也非常多,开发团队有数不清的设想,粉丝们也有数不清的诉求。所以关键就在于 …… 当我们进入了所谓的“第二个运营阶段”时,我们该如何把握好现有的创意工坊内容(贝塞斯达的 Creation 模组系统)以及与追踪者联盟相关的派系任务,然后在此基础上找出把这些内容整合到一起的最佳方式。
此外,我们还有其他许多想要实现的功能,比如类“老滚”玩法、飞船模块等其他东西。于是我们就开始思考,“我们确实可以把这些内容拆分开来,然后逐一推出,但有没有一种更统一的方式,一口气把这些内容全部呈现给玩家?”这就得说到我们正在开发的 DLC 剧情线“地球舰队”了。我们一切的努力其实都根植于这样一个核心思路,即从根本上去改变这款游戏的体验,让玩家不论是投入十个小时还是上百个小时都能乐此不疲地沉浸其中,不再只是像以前那样走完一条任务线就草草结束。
IGN:每当谈到《星空》的发展历程时,总有一个话题是绕不开的,那就是你们如何与玩家社区建立沟通,既满足他们的需求,同时又坚守自己对于《星空》的创作愿景。当有数百万玩家向你们提出各种各样的要求,而你们又面临着种种客观限制,同时还要兼顾自己渴望加入的内容时,你们是如何平衡这一切的?自游戏发售以来,你们与那些始终在支持《星空》的玩家之间的关系又是怎样的?
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陶德:自游戏发售以来,我们其实已经推出了许多更新,不过我们也确实沉寂了相当长的一段时间,因为我们想要整合好所有更新内容,然后找个合适的时机将它们一次性推出。这个等待的过程对我们而言同样难熬,因为玩家希望我们能明确广而告之“我们正在做某某事”,可我们却只能零星地透露道“在做了,在做了”。
这种车轱辘话的作用很有限,玩家渴望了解更多进展,但我们的原则就是必须等到一切都准备就绪了、具体上线时间也敲定了,才能对外公布确切的内容,这样才能确保当广大玩家得知这些消息时能收获最大的惊喜感,同时也能得到最全面准确的信息。我们也在这个过程中积极征求玩家社区的反馈意见,了解大家希望从我们这里获知哪些内容。这其实是我们长久以来一直在纠结的问题,比如究竟该选在什么时候对外公布项目的哪些信息。
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IGN:我想谈谈《星空》的 PS5 移植版,考虑到这游戏距离最初发售已经过去了两年半,为什么等到现在才推出 PS5 版呢?是因为技术限制的问题吗?还是说因为贝塞斯达现在隶属于 Xbox 旗下,所以存在某些商业层面的阻碍?能否分享一下你们时隔这么久最终决定推出 PS5 版这背后的故事吗?
陶德:其实我觉得自打这游戏发售之后,这就是个回避不了的问题。玩家们念念不忘,我们内部也一直在探讨。其实我们一直都想做个 PS5 版,我们和 PlayStation 也一直保持着良好的合作关系,比如其他游戏老早就已经登陆 PS 平台了,所以《星空》登陆 PS5 也是迟早的事。
我们已经为此努力了一段时间,和 PlayStation 也始终保持着密切的合作。我们至今仍然会在 PS 平台上推出大量内容,比如《辐射 76》的更新和《上古卷轴 5:天际》的相关内容,所以即便《星空》暂时没有登陆 PS 平台,但我们也从来没落下那边的更新工作。很高兴我们现在终于能把《星空》带给 PS 玩家。
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IGN:既然我们聊到了你们与 Xbox 的从属关系,那就再说说近期 Xbox 发生的变动吧,随着菲尔·斯宾塞宣布退休,阿莎·夏尔马继任,情况发生了翻天覆地的变化。你能和我展开讲讲你们现在与新任领导层的关系吗?我知道马特·布蒂还在任,所以你应该还与他保持着密切联系,但你对于此次 Xbox 高层的变动以及未来发展有何看法?
陶德:这么说吧,我的心情比较复杂。一方面,每当出现了新的变动以及未来的硬件发展方向,我都会感到很振奋。我可以提早获悉这些事情,并了解所有规划。但我也不得不说,菲尔的离开让我很是难过。他是我的好朋友,也是我们团队能够成为 Xbox 核心组成的关键原因之一,我和他的交情可以追溯到收购之前。哪怕是在收购之前,你也能看出 Xbox 很多时候都是我们主要关照的平台。
此外还有一件事是我真心希望大家都能知道的,那就是我参加过无数会议,深知菲尔·斯宾塞和马特·布蒂审核游戏项目的时候会始终致力于保护团队的创作愿景,同时为这个项目找到一条合适的道路。我在幕后已经多次见证了他们的作为,而且我觉得他们并没有得到应有的赞誉。这两位都是出色的游戏行业领导者,所以人们也会比较看好即将上任的阿莎。我们对未来前景还是充满期待的。
IGN:既然你提到了硬件。放宽心,我不会从你这里套出下世代主机的具体情报,不过我想问一个更宽泛的问题,考虑到你们在开发《上古卷轴 6》的同时依然持续更新着《星空》,那么对于下世代主机,你们有哪些实际的需要和期望吗?
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陶德:这是个很好的问题。我们其实很幸运,因为能够提前很早就接触到下世代主机相关的信息,对于主机厂商(不论哪家)而言,他们都要面临一个很棘手的问题,因为当你决定一款芯片的最终设计方案时,你必须从长计议开发工作,不仅要权衡好时间和成本,还要考虑它在五年乃至十年后的表现。所以对于任何厂商来说,要打造一款游戏主机,既要考虑技术层面又要兼顾商业层面,啃的全是硬骨头。
而我们的开发策略始终都是力求在技术层面上做到广泛适配,既要充分发挥高端硬件的优势,又要让游戏能够向下兼容,适应低配置设备(好在我们拥有如此庞大的 PC 玩家群体,未来我们也会进一步深化这个策略)。看看现在的掌机,你会发现它们变得越来越受欢迎,所以我觉得低功耗设备在以后会成为大势所趋,打个比方,你在外出旅行的时候可能就希望手里的设备能降降频,希望我们的游戏也能够跟上类似的需求。
我觉得,放眼未来,我们的核心理念会转变为“不再将游戏与特定规格的硬件强绑定”,以前我们确实是这么做的,尤其是在 Xbox 360 时代,当时的硬件限制非常严苛。而如今主机的性能已经发展到足够强大,我们要面对的情况也五花八门,所以与其限制自己,不如拓宽适配范围,希望你能理解我想表达的意思。
IGN:问个技术层面的问题,你曾谈到《星空》会继续使用 Creation Engine 2,但《上古卷轴 6》会采用该引擎的第三代版本。新旧引擎的核心区别是什么?虽然《上古卷轴 4:湮灭 重制版》是用虚幻引擎开发的,但你们还是坚持使用自家的引擎。你也曾提到过拥有自研专利技术的优势,那么你们在用 Creation Engine 3 开发新作时,希望它能满足哪些需求呢?
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陶德:哇,我可不想剧透太多内容。当然,我们会满足大家期望的那种炫酷的渲染效果和极致的画面表现。我觉得,当初为了开发《星空》把引擎升级到 Creation Engine 2 的这一转变对我们而言就是一场巨大的变革。完成那次转变之后,我们就寻思能不能更好地处理引擎迭代的过渡问题。所以这次在开发 Creation Engine 3 时,我们的技术团队不仅非常平稳地完成了过渡,还让我们得以顺利推进游戏开发进度,我觉得怎么夸赞他们都不为过。
至于未来的技术发展,我前面也提到过我们走的是广泛适配的策略,既要充分发挥高端硬件的优势,又要让游戏能够向下兼容。所以我觉得除了画面渲染以外,游戏引擎还要兼顾其他许多方面,包括数据系统、世界的加载方式、内容读取方式以及如何让靠近镜头的物体呈现出高精度的细节。我们在这些方面做了大量工作,就是为了确保游戏世界能够快速加载并即时呈现,以及处理好我们一贯以来因较大的游戏规模而衍生的技术问题,优化数据读写效率。
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所以,我们做了不少底层架构的优化工作,以便在未来能够继续实现我们的创作设想。然后,正如我所说,图形和渲染方面也有了全面升级。虽然我知道很多玩家只关注屏幕上呈现的画面是很正常的反应,但总有很多人觉得画面渲染和游戏引擎完全挂钩。然而事实上,诸如像素着色器之类的渲染相关技术在引擎中所占的比例比大家想象的还要小。引擎主要处理的是数据结构、加载、角色 AI、存档系统以及在各平台上的运行状况。一个引擎要处理的东西非常多,远远比最终渲染出来的画面要复杂得多。
IGN:我们来聊点更具体的话题,《星空》将通过“自由航道”更新来拓宽星球之间的探索边界,实现行星之间的相互关联。我知道这游戏在首发时的最大槽点之一就是太空探索内容非常空洞,而“自由航道”正是为解决这一问题应运而生。当初无法实现这一功能是因为技术上的限制吗?还是说你们只是需要一些时间来整合好这些玩法?
陶德:这个问题挺有意思。如果你玩过《星空》就不难看出,当你身处于一个星系时,所有内容其实都已经呈现在那个场景里了。我们当时必须决定好游戏的玩法重点要放在哪里,对吧?所以当你跃迁进一个星系,在空旷的太空中飞行时,我们该如何把这个过程变得吸引人,而不是单纯的跳跃降落?
登陆星球也是同样的道理,该如何把这个过程做得引人入胜?最后我们决定把重心放在玩家跃迁抵达的区域,把飞船的体验尽可能做到出色。但显然,当玩家拥有了一艘太空飞船后,肯定会想着:“我要飞到某某星球上去。我要到处飞。”后来我们注意到有玩家用模组实现了绕月飞行,显然这游戏是可以实现这一功能的。
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既然玩家希望能坐在自己的飞船里环绕一颗行星飞行,或是平稳地飞到附近的卫星上去,那我们就围绕这个诉求来做。我们以这个设想为出发点,先做了一个高速飞行模式,然后我们又开始琢磨,“这个模式需要配套相应的玩法,玩家一般会想要什么呢?”慢慢地自由航道的整套系统就应运而生了。这个过程依然充满坎坷,我们需要找到一个平衡点,毕竟宇宙本身就是大而空旷的,如果你走几步就能撞到什么东西,那就会丢失太空的氛围,让人感觉这仿佛一个到处塞满了设施的游乐园。我觉得开发团队把这套系统打磨得非常出色,比如你的雷达会发出哔哔声提示你“那里有东西可以去探索”,至于去不去由你自己决定,你也可以全程保持自动驾驶。
实际上,我个人非常喜欢开启自动驾驶模式,然后从驾驶舱的座位起身,飞船就会以惊人的速度在宇宙内巡航,与此同时我依然可以在飞船里自由走动。我们之前就探讨过这个功能,即玩家可以在这个模式下自由探索飞船,去和其他角色交流。现在实现了,最终效果相当好。
IGN:我很热衷于和那些在 RPG 开发领域深耕多年的人交流,了解他们如何为玩家设计一些阻碍,以及如何处理好选择与后果。在《天外世界 2》发售之前,我就曾和 Leonard Boyarski 聊过他们如何设计 RPG 系统以及如何为玩家“使绊子”。直到今天,我仍然觉得《上古卷轴 3:晨风》是我最喜爱的 RPG 之一,因为我总能回想起自己当时是多么享受独立探索和解决问题的过程。如今的许多 RPG 都喜欢搞简化,因为这样能让那些可能不像我们一样痴迷于 RPG 的玩家也能更轻松愉快地体验游戏。所以我也想把这个问题抛给你,尤其是考虑到你正在开发一款大型 RPG。贝塞斯达确实在 RPG 领域留下过浓墨重彩的一笔,所以在打造新游戏并思考如何为这一品类推陈出新时,你如何看待选择与后果的设计?如何兼顾给玩家“使绊子”的同时依然能让他们收获乐趣?
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陶德:这是一个很好的问题。我其实不太认同“使绊子”这个说法,当然这主要取决于这个词的定义。我觉得关键在于要设计出有意思的选择,玩家知道自己选择了一条路从而要放弃另一条路,类似的设计也可以体现在角色成长系统里,比如你要如何塑造自己的角色。举个例子,你一开始想扮演一个什么样的人?以《星空》为例,这游戏的角色背景系统与我们过往的作品相比有所不同,你可以带着自己选好的初始技能开始游戏,明确自己想要扮演的是什么样的角色。我们内部其实就这个问题产生过比较大的分歧,大家都有一定的道理。
为了收获不同的体验,为了塑造不一样的角色,玩家到底应该在哪个节点选择重新开始?我觉得这就是所谓的“绊子”可能会出现的地方。《上古卷轴 4:湮灭》出了重制版,当玩家投入其中并玩了好几个小时后,可能会意识到:“妈的,我好像选错了。”玩过《湮灭》之后,我对这一点感触很深。我见过太多类似的情况,所以我告诉自己:“以后我的游戏不能再出现这种现象。”我不希望让玩家觉得“就因为几个小时前做了个错误的选择,这几个小时全白玩了”。
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这也是为什么我们没有在《上古卷轴 5:天际》中做具体的职业系统。即便在《星空》或《辐射》系列中,你也只是在开局选择一个起点,但后续可以朝着任何方向去发展,就算你觉得之前选错了,仍然有补救的余地。此外你还可以通过资源稀缺性来实现类似的设计,比如在《星空》的角色系统里,你玩到最后可以全技能拉满,尽管需要投入大量时间;而《辐射 76》则采用卡牌系统,存在明显的资源稀缺性。我觉得很多游戏(尤其是 RPG)在角色构筑的稀缺性设计上做得非常出色。那么展望未来,有没有办法兼顾二者的优点,既让你有机会弥补错误的选择,同时又能保留一定的稀缺性呢?
IGN:你之前提到过现在自己对“游戏从官宣到实际发售的时间跨度”这件事有了更深的思考,那就来聊聊《上古卷轴 6》的公布吧。
陶德:就当我们没公布过这游戏吧。它不存在。
IGN:2019 年,也就是我上一次采访你的时候,《星空》这款游戏还八字没有一撇,尽管当时大家都觉得它即将面世。从那时候到现在,中间发生了各种各样的事情。如今你对此有何感想?你是否会对一个游戏项目该在什么时间点公布什么内容持更谨慎的态度?
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陶德:确实如此。我始终觉得,自打玩家按下“开始游戏”的那一刻起,也就是即将进入游戏之时,他已经获知了哪些信息?他脑子里在想些什么?他对游戏的期待值有多高?他内心怀揣着怎样的预期?然后我会以这些假设为出发点逐步展开。我倾向于在游戏发售之前不谈论任何内容。我更想把玩家从“刚听说一款游戏”到“真正玩到这款游戏”中间的时间跨度压缩得越短越好。如果让我做主,那我会官宣即发售。不过并非每款游戏都适合这种宣发策略,有时候你就是需要让玩家知道一些相关信息,此外还有商业层面等诸多考量。
如今回顾贝塞斯达在 2018 年 E3 展上同时公布《辐射 76》、《星空》和《上古卷轴 6》的做法,其实我们主要是想给玩家一个交代,因为当你准备推出一部新作时,大家肯定都会纳闷:“那《上古卷轴 6》呢?你们还做单机游戏吗?”所以我们当时才一并公布了,但我并不喜欢这种做法。说实话,我们一直在努力平衡各方诉求,因为我们的粉丝实在是急于知道新消息。他们非常热情,一直在问“你们到底在做啥呀?”而我们也确实在多线程开发很多项目。
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以我们工作室的规模来看,我们完全可以再雇佣个十倍的人手来完成上述所有项目。我们手头的工作确实太多了,只等找个合适的时机告诉大家。看看《星空》的现状就知道了,我知道《星空》的玩家一直在追问“说好的新内容呢?”我们也在努力平衡宣发的节奏,毕竟之前秋季的重点主要是《辐射》真人剧,所以我们把《星空》的新内容留到了现在,让它能够独享这个窗口期。总而言之,关键还是在于找到平衡。
IGN:我们之前也讨论过贝塞斯达如何在推进项目的过程中慢慢调整团队规模,并将其与当下行业内 3A 游戏开发周期漫长且成本高昂的普遍状况进行了对比。你们的游戏从官宣到正式发售,整个过程看起来确实漫长且烧钱。不过你也提到了贝塞斯达有自己的模式,在可控的项目框架内,从前期筹备工作到全面开发,你们会逐步调整团队规模。那你能否带我们了解一下具体的情况?比如你们是如何应对玩家对于 3A 游戏的种种预期,以及你们如何看待其他同行工作室的 3A 游戏开发现状?
陶德:我们很幸运,我们开发的所有游戏都拥有庞大的玩家群体,而且其中许多游戏至今依然留有大量活跃玩家。因此,我们的首要任务始终是服务于数百万正在玩我们游戏的玩家。当我们开始开发一款新游戏时,通常会先从小规模的团队起步。我们会进行大约两年甚至三年的前期筹备(姑且这么形容吧),使用比较少的人手,待我们完全定好项目的开发方向之后,再投入大量人力。如果早早就投入大量人力,即便能节约一些时间,也很可能会出现大量需要被推翻重来的工作。
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我觉得,开发一款新游戏,尤其是一个全新 IP 时,推翻重做的情况不可避免,而我们要做的就是尽可能减少这种情况,同时确保前期的筹备工作能做到位。我们很幸运地找到了其中的平衡点,一旦项目开始步入正轨,团队的大部分成员以及外部合作伙伴就可以加入到这个项目中来。现在《上古卷轴 6》的开发就是处于这样一个阶段:我们已经明确了项目开发的方向,工作室大部分人员都已经投入其中,许多合作伙伴也悉数加入。
所以说这算是一个非常理想的开发状态。不过和以往有所不同的是,《辐射 76》即将迎来第 67 次更新,所以依然会有一支专门的团队在负责运营。这种广受欢迎的线上游戏对我们来说是全新的挑战,既要做好这种大规模线上游戏的运营,又要兼顾新项目的开发,目前我们也算是找到了舒适的节奏,不过回顾过去几年,要管理好这么多事情对我们而言着实是有难度。
IGN:既然我们聊到了《上古卷轴 6》,你能不能跟我说说 ……
陶德:无话可说。
IGN:目前进度是到 ……
陶德:我从来没听说过这游戏。
IGN:那么,你能否谈谈你们从《星空》的开发中学到的经验教训,以及这些经验教训又将如何应用到《上古卷轴 6》的开发中去?
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陶德:问得好,这是个很合理的问题。我还是想再重复一遍之前说过的话,因为 …… 当涉及到《上古卷轴 6》时,我必须谨慎发言,我知道大家都急切地想知道更多消息,我们以后会找个合适的时机深入探讨这款游戏。但目前我能透漏的就只有 Creation Engine 3 的技术升级。再次感谢我们的技术团队,他们做得非常出色,不仅推进了引擎本身的发展,还将其完美融入到我们的开发流程中。所以我们的日常工作相当平稳,不会经常出现诸如游戏崩溃之类的问题。我们进展顺利,游戏的开发版本每天都能稳定运行,当然,说“每天都能”是有点夸大了,不过当前版本确实是挺稳定的,不断有新的内容加入,游戏可正常游玩的天数已经远远超过了以往的任何项目。
正如我们之前讨论的,当你进行这类技术性的改动时,往往会给内容制作团队带来不小的麻烦。你肯定不希望看到诸如“这段时间用不了这个功能,你们得等我们把它修好之后才能用”之类的情况出现。我们在开发《上古卷轴 6》的过程中已经能游刃有余地处理好这些事情。回顾《星空》的开发历程,引擎迭代那期间确实让我们吃了不少苦头。
IGN:我猜开发团队肯定还有更多正在酝酿的设想,而且《星空》的开发路线图也会继续延伸下去。那么,在这次大型更新之后,你对《星空》的未来持有怎样的看法?
陶德:我只能说,以后还会有更多内容。我们一直保持着固定的工作流程,那就是把想做的事情列成一个清单,其中有一部分内容可能会单独推出,另一部分内容则可能会整合到一起。老实说,我们还没完全想好这游戏的最终形态,但已经列出了接下来要做的各种事情,并且对未来充满期待。我要在此感谢《星空》的全体玩家,感谢你们给了我们如此多宝贵的反馈,也感谢数百万正在玩这款游戏的人。能顺利推出这样一款新游戏,我们真的无比幸运。
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