全网想他死Steam却特别好评?36亿的搜打撤是《星鸣特攻》3.0吗?
修改于04/101109 浏览综合
“已确认,你是利刃与獠牙,是金属与骨肉。”
谁是2026年游戏圈的传奇耐杀王?
《失落星船 马拉松》。

几乎所有的玩家都想他死,只有他自己倔强地想活。
他来自传奇射击大厂Bungie,但《命运2》的玩家嫌弃它吸走了产能,希望游戏可以早点死,让《命运2》再次伟大。

他的资金来自游戏大厂索尼,但索尼的玩家更希望钱可以放在《战神》《血源》这种单机游戏上,而不是自己不擅长的网游上,都诅咒他早日关服,成为《星鸣特攻》3.0。

玩其他游戏的想他死,因为他是一款搜打撤游戏,而这块蛋糕已经被《三角洲》《塔科夫》《Arc》分得干干净净,没有人想要多一个竞争者。

不玩其他游戏的也想他死,因为他最吸引人的美术风格,后来被人实锤了抄袭。尽管后来发动了钞能力摆平,但身上始终不干净。

游戏上线当天撞上了《杀戮尖塔2》,Steam在线人数被这个只有几个人做的独立游戏爆杀,连Mega Crit都忍不住开个玩笑,建议大家来试试《马拉松》这个小众独立游戏。

就这么逆风的开局,大家都期盼着他上线之后,要么在差评榜上和《三国杀》展开角逐,要么和《巅峰守卫》争夺2026最速停服。

结果游戏的口碑居然意料之外的不错。Steam上88%的好评率,IGN等一众媒体打出9分以上的超高评价;

前世界第一打枪主播Shroud玩到直接上头,顶着掉粉也要直播《马拉松》。

与之相对的,是B站视频区的“全网无好评”,清一水的“一坨大的”“避雷”“不要买”。

大家的意见倒也都十分统一:一个搜打撤游戏,地图上资源寥寥无几;巡逻的机器人赛级超雄,人多甲厚追着你杀;对队友要求极高,野排队友一丢就直接被当猪宰;没有保险箱,被灭队以后武器装备直接归零。
简单来说就是,身为一个搜打撤游戏。搜不到,打不过,撤不出。

如果你之前玩过一些同类游戏的话,刚接触《马拉松》会因为这些感到极其强烈的不适应:因为游戏极大地削弱了“搜”这个流程,而将重心完全放在了“打”这个元素上:地图上铺满了侵略性极强、比真人还要机灵的机器人守卫,而开战后响彻全图的声响则几乎又会吸引了嗜血的其他队伍。几乎从进入地图的一瞬间开始,你就进入了高度紧张的嗜血刚枪节奏。

这种节奏放在《Apex》这种大逃杀游戏倒是十分合适,放在搜打撤游戏上则会有个问题:
谁家小孩天天哭,谁家跑图不会输。大逃杀游戏被偷了最多掉点分,搜打撤游戏一直打一直死的话,辛辛苦苦打来的高价值装备都掉没了。急头白脸跑三把刀捡来的高级装备出门没多久被300米外的狙击一枪打死,谁受得了这种委屈。

这也几乎是所有搜打撤游戏正在面临的问题:囤囤鼠拿着的高价值装备不敢轻易猛攻,经济循环失去控制,制作组又不敢轻易赛季清档……

而Bungie解决这些问题的方式则堪称暴力:强迫玩家适应和改变自己的游玩方式。
首先是与这条高风险斩杀线相对应的保底机制。当你的库存清零时,除了可以转为跑刀捡垃圾专属的“鲁克”以外,游戏也准备了无限供应的免费全套装备,让玩家可以用很快的速度重回战场。

和大部分搜打撤一样,《马拉松》一样有着合约形式的场内任务,6个世界观内的庞大组织将像牛马一样驱使着你在地图里跑来跑去。

但发声望奖励时,这六个组织完全不像抠抠搜搜的资本家,更像是过年回家年夜饭桌上给你猛猛夹菜的六个亲戚,迅速用高级装备塞满你的仓库。

在实际的游玩流程里,疾行者们大部分情况下的压力甚至不是来自没钱起装备,而是因为库存爆仓,不得不起装备打架。Bungie像一个不由分说直接把所有人扔下水学游泳的教官,试图营造一个全员起装备,一直激烈战斗的战场环境。

而游戏的整体战斗节奏,也是为了这一套流程而量身定做:游戏的整体ttk被压缩到了极短,而角色的机动性在所有搜打撤游戏中也是最灵活的一档。战斗中对玩家考验最多并不是单纯的枪法,毕竟连非常基础的枪械,都有着自瞄和吸附准心的功能,能拉开差距的,更多则是身法、技能释放和对地图的了解。

也正因此,全装的队伍和起赞助包的队伍之间,实力差距并没有其他搜打撤游戏一般那么巨大。利用人机或是地形优势,普通队伍一样可以掀翻巨人。而这种充满回报的,“From Zero to Hero”(从一无所有到成为英雄)的刺激时刻,足够让每一个玩家睡前躺在床上复盘时都能乐呵呵的笑醒。

哪怕你是那个不幸全装翻车的倒霉蛋,失去装备带给你的也并非完全的沮丧——而是更加上头的,“再来一局”的冲动,驱使不知不觉中,就在《马拉松》中度过了大量的时间。

如果说别的搜打撤游戏里,玩家的库存近似于波浪形:失去、补满、再失去、再补满的话,《马拉松》里的库存形态的更倾向于螺旋式上升,在长久的游玩中,你最终都会迎来仓库被塞得满满当当的一天——直到每个周末,低温档案室的开启。
这是每一个喜欢享受刺激的射击爱好者的终极考验:四通八达、曲径通幽的广阔地图、凶狠如潮水般的机器人大军,遍地的陷阱和复杂的解谜,以及宛如绞肉机一般的PvP战斗。疾行者们将所有的库存都倾泻在这里,只为了此前都难以获得高额回报。

遗憾的是,想理解《马拉松》这一切循环并不简单:游戏在引导和教学这一方面简直做得糟糕透顶,近乎是在要求玩家社区自行去理解他们的设计。而游戏离谱的UI设计又加重了这一切的理解难度:糟糕的玩家界面,要么信息量太多导致大脑过载,要么是过于追求极简而步骤繁琐。

而《马拉松》的UI,居然做到了信息量极低的同时,还复杂到令人头晕,不得不说是一个优秀的设计学反例。

这甚至实打实地导致了一些问题:游戏中队友完成任务的经验,实际上是可以共享的,由此玩家可以获得更快的升级,获取更多的声望奖励,更快的进入上述的循环。

结果这个对社区无比关键的机制被藏在了一非常隐晦的角落。开服之初大部分玩家进入后都选择各奔东西做自己的任务,然后惨遭各个击破,令人挠头。
如果《马拉松》早发售一年,那么玩家或许还有耐心去仔细研究,但他出生在了搜打撤游戏过度饱和的时代,大家并没有那么多耐心去体验这个可能需要超过20个小时才能感受到的独特心流,他需要更多独特的,其他搜打撤没法给到的东西。
还真有。那就是Bungie,真的试图在这个最不适合讲故事的游戏体裁里,给我介绍一个迷人的世界。
《马拉松》并不是一个2026年才出生的原创IP,他的第一作诞生于1994年,是Bungie的在《命运》和《光环》前的第一个游戏,也是“射击游戏讲故事”的开创者。

游戏的故事很简单,人类乘坐太空飞船前往外星殖民。被觉醒暴走,憎恨人类的AI“杜兰达尔”和外星人军团一顿不讲武德的偷袭。在玩家的英勇抵抗下,外星人的侵略被成功击退,殖民地获得了应有的和平。

而现在的《失落星船:马拉松》的故事则发生中原版游戏100年以后,本来应该繁盛的天仓五殖民地却已空无一人,你此行的目标之一,就是探索天仓五殖民地居民消失的秘密。
这个背景故事并不是单纯的用来解释搜打撤动机的设定那么简单。在浩如烟海的百科文档里,在天花板近乎绝望的涂鸦里,在时空裂隙中被记录下的居民的尖叫声里,你都能察觉到:这背后发生的,可能远比想象得要更加悲惨。

游戏四张地图本身的设计,更是这个太空殖史诗的注脚:外围、沼泽、前哨,分别代表了殖民不同时期和不同功能的建筑区域。在沼泽区域,你甚至可以清晰地看到太空居民如何建造了一个井然有序,分工明确的农业生产流水线,如何在异星高效地完成农作,科研,处理一系列流程。

就连赛季内容更新,都被《马拉松》做成了叙事的一环:
当被废弃的殖民飞船UESC马拉松号首次向玩家开启时,你的界面会突然失去控制、卡顿、乱码。那个本应该离去了的疯狂人工智能,杜兰达尔的声音重新响起,用诗意般的词句向你介绍飞船的恐怖,似乎你的天仓五之行,一开始就在他的掌控之中。

这种对“合理”的偏执,配合《马拉松》这套独树一帜的艺术风格。当你孤独地漫步在天仓五的地图中时,你会找到一种失落许久的兴奋感:像是第一次踏入从无见过的先锋酸性艺术美术馆,也像是孩子意外的发现一个任供玩耍的废弃工地。

更惊人的是,这种范围上的自洽并没有影响到《马拉松》的关卡设计。第一赛季的四个关卡设计堪称精细而绝妙,曲径通幽的同时处处充满惊险可能的回报。
前哨则几乎是近年来多人射击游戏中设计得最精妙的地图。丰富的机制,复杂的地形,多样的解谜。每一个进入地图的玩家,战斗节奏都被Bungie牢牢把控在掌心中,通过解谜与争夺,一步步向绞肉机般艰险,但又蕴藏着最高回报的地图中心——风轮靠拢。这种刺激与成就感双双爆棚的体验,在当下的射击游戏市场,近乎毫无平替。
《马拉松》遇到的处境是矛盾的。游戏本身的设计,确实更像奔着成为一款让那些愿意挑战的射击爱好者满意的硬核作品,但玩家和资本的期望,则更加严格:必须大爆破圈,不然就是又一个“3A游戏大翻车”的暴死笑话。

这也正常,吃瓜毕竟是互联网的第一驱动力,社区对一个游戏的评价总是很容易被场外复杂的因素裹挟,用许多不属于他本身的东西去评价一款游戏,却忘了做出一个好游戏的开发者,本身就值得所有人的掌声。

当1994年,Bungie的第一批开发者将自己的作品定名为《马拉松》时,一个诅咒就已经被暗自种下:想要获得认可与成功,要经历的或许不是一次冲刺,而是远超自己耐力极限的长跑——只是大家都比较担心,以目前他们的长线运营能力,是否能真的跑到揭露天仓五真相的那一天。
如果你也感觉到生活中的思考方式、喜好和选择都在不由自主地被外面的世界裹挟和影响的话。试着向前奔跑,逃离这一切吧,或许正如杜兰达尔在《马拉松》初代故事结尾说的那样:
逃脱,将指引你成为天神。

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