脑洞实验室——骑士与城堡,申请制造资格
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【#脑洞实验室】
前置位:无游戏开发经验,目标简单有趣,申请制造资格。
一、游戏名称:
骑士与城堡
二、核心玩法简述:
双线,前期侧重骑士的个人发展,后期获得采邑封地后侧重城堡建设。主要玩法是体验骑士爵位的晋升和王国征战统一。
三、游戏特色:
游戏流畅运行是第一要务。游戏爽点和远景,可视为文字版的骑砍+ck3+太阁立志传的思路缝合。因此,文字大地图、征战机制、功勋爵位机制、封地分配机制将成为保障游戏体验的基础,也是打磨的核心。
在此前提下,会考虑加入一些额外机制和事件组,以丰富游戏内容。
1.如成为正式骑士后:开启战争机制,通过战场事件的选择,概率俘获对方领主获得高额赎金、功勋,或自身被俘等待王国赎金等等。
2.如爵位达到采邑领主后:开启宫廷机制,通过宫廷事件的选择来增减与国王间的信任度,信任度不达标,晋升爵位所需的功勋增加。
3.在有封地的情况下:开启内政外交机制,通过俘虏投效、酒馆招募流浪骑士、家族联姻等方式获得优秀人才。任命宫廷宫相、军事顾问、外交顾问等方式,管理封地与家族。如果难以达成,建成核心机制,完成游戏框架,对我而言就是胜利。
四、基于核心机制的部分设想
1.人物出身。农奴、自由民、落魄贵族、采邑贵族。对应游戏的四个难度。除初始资源不同外,不打算对后续资源获取难度进行区别。
2.四等爵及地图。设公、侯、伯、男四等爵位。男爵及以下的领地,地图不标注,可视作领工资。公侯伯对应地图的三等城镇,伯爵是堡、侯爵是城、公爵是都。游戏地图预计三个国家,每个国家2*都、4*城、6*堡或1*都、2城、4堡。不打算做太大的地图,算力多用在玩法上。
3.晋升采邑保留机制。众所周知,欧洲爵位的核心是封地,一名公爵可以同时是伯爵和多个男爵。主角爵位晋升,不失去之前的封地。
4.无地领主。封地失去的核心方式,是被敌人攻占。当玩家最后一块封地被敌人攻占后,游戏结束,触发结局“无地领主”。为避免bug,暂不考虑无地反攻、绝地求生啥的。
5.人物属性。仅有三项,战斗、智力、声望。
6.军队战力。简单的比大小。军队构成分为骑士和农奴兵,骑士战斗属性+农奴数量就是一只军队的战斗力。战斗结束后,败者农奴清零,胜者农奴相应扣除。骑士不会受伤减少战斗力。
7.城堡建设。智力达标的骑士,将解锁不同建筑的建设资格,解锁后默认管理该建筑。
8.骑士投效。声望影响骑士投效。
五、写在最后
本质上,我就是想做一个手机上也能简单畅玩的地图推推推游戏。我长于事件撰写和试错总结,请给我机会。

