培养女儿当然是要全面发展啦!
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是美少女游戏
我常常在想,我们从游戏作品中想要得到的究竟是什么呢?我个人一直在追求“去冒险”的感觉,虽然身体大部分时间都被困在格子间里,但内心始终渴望着某天能打破这种循环,开启一场奇妙的旅程,得到真正的自由。
嗯目前在现实中还看不到达成的希望,就只能选择借助游戏这种便捷的媒介来实现,站在男女主人公视角,嗯当然有时候也不一定是人就是了(?),去看看不同的世界。所以不管结果是好是坏,对我来说都是值得珍视的体验,毕竟能起到滋润内心的作用啊。

当然这毕竟是个很宽泛的问题,没办法给出相对标准的答案也很正常。那我们不妨将范围限缩一下,在GALGAME或者说美少女游戏中,目标就很明确了——没错,又有谁能拒绝各具风情的妹子们呢,光是看看就已经心情相当愉悦,更别说还可能发生些绯色的情节,就真的能获得全方位的满足好吧。
包括我在内的大家,逻辑其实都很简单,只要能画出符合我喜好的妹子,那么就直接快进到“shut up and take my money”阶段。而咱们对于作品品质相对来说也非常宽容,毕竟很多时候主要靠脑补啊(?)。

所以这就不难理解,为什么由SYOJO KISHIDAN开发、JAST发行《Machine Child》会吸引我了——他们掏出“大枪苇人老师打造”这张牌,我真的找不到拒绝的理由有木有。虽然我个人并不是老师的粉丝,但他作为资深LL控(?)在描绘特定类型的女孩子时,能展现出顶级插画师的无与伦比的实力。
而本作又正是主打女儿养成玩法,会有三位可爱的LL登场,所以哪怕是出于对美好事物的执着,也得好好欣赏一下啊。就实际体验来说,本作的美术表现确实让我挺满意的,我觉得单单冲着这一点就值了。

美术真的顶级
我们一直在强调“美少女游戏中一定要有美少女”,即美少女永远是这类作品中最重要的元素——前面已经提到过,大枪苇人老师所绘制的妹子,特别是本作中这种介于幼和少之间的妹子,会有种独特的魅力。
即便是我已经过了认同“LL有三好”的阶段,开始全面拥抱“大就是好”理念(?),也忍不住想要去深入了解一下。一上来,我们需要从端庄的栗色长发LL芙萝丽娜、双马尾金发LL珂迪莉亚,以及看起来稍微年长些年龄的黑长直少女克珞伊中选出一位。

我个人算是传统派(?),回想起往昔种种之后,自然就是金发双马尾天下第一了,直接选择珂迪莉亚开局。当然您完全可以按照自己的喜好选择另外两位,并不会改变实质就是了。
正式开始游戏后,妹子会居于屏幕正中央,背景是自己的房间,两侧则是各种功能性UI,这部分设计也相当考究——作为一个曾经负责过美工的人士,深知想要达到这种效果得花费多长时间。每一个图形、每一种文字,都要推敲好几遍,嗯完全取决于甲方心情如何,往往一改就是改好几版,回忆起来都是泪啊。

本作的卖点之一是可以给女儿换装,所以女儿有时候会穿着不符合自己形象的装束,比如非常清凉的吸睛泳衣(?),虽然确实撑不起来,但也别有一番风味。
而CG才是真正体现大枪苇人老师功力的地方,不仅仅是人物非常出挑,场景那也是赏心悦目——那种水彩风格所附带的透明感,真的体现的淋漓尽致,我觉得用“壁纸级”来形容是最贴切的,甚至更进一步用将其归为“真正的艺术”也没问题。不过这里得小小吐槽一下文本框,虽然带来了些许漫画的感觉,但我觉得有点破坏整体美感啊。

玩法相对复古
本作在玩法方面会比较类似于经典的《美少女梦工厂》系列,这类型本质上就是通过各种事件来提升数值,以达成各种不同的结局,交互本身还是非常简单的。在我童年时期时这一系作品就很有名,但当时确实是完全不感兴趣。
毕竟当你自己都是个孩子的时候,肯定不会想着去培养另外一个孩子啊,谁让所面对的现实就充满了无限可能性,并且好像还是触手可及的那种,又有谁想要频繁的在游戏中寻找慰藉呢,只是现在再回首好像什么也没能抓住,真是个悲伤的故事啊。

然而过了这么些年后,我反倒是能体会到这种慢慢培养的乐趣了,说到底只要是设计思路正常的游戏中,再怎么随机也终归是要有确定性的,基本上您只要愿意投入时间、精力就会有好的结果,毕竟要给玩家正向反馈嘛,嗯如果和现实一样那不就成了垃圾游戏了(?)。
言归正传,本作并没有脱离前辈们搭好的框架,底层就还是完全的数值导向,您把女儿的各维度属性猛猛提升就好了,而资源自然是有限的,该怎么样在最短时间内攒钱、充分恢复精力多完成事件,真的非常重要。

事件大体上可分为打工、训练之类的常规项,以及与各种各样的人进行交际的特殊类——后者中部分事件自然会限定时间,嗯时间最短的自然是咱们和女儿加深感情的事件,您当然是看到就要点掉啦。
值得一提的是,即便剩余精力不够,您也可以点击触发事件,只不过这样女儿就容易进入各种负面状态,往往想要快速消除就还是得靠着吃药啊、或者度假啊什么的,而这显然要耗钱。我个人是风险厌恶型的决策者,所以会让体力尽量维持在0点以上,尽管这样流程推进会有点慢就是了。

感受简单体验
您需要明确的重点是,您本人是否适应这套相对复古的玩法——以现在的标准来要求,那么本作整体上会显得偏简单一些,流程的重复性也确实较高,除了女儿之外的其他登场角色在数量上管够但难免有点脸谱化,能给人留下深刻印象的并不多。
因此本作的反馈几乎全靠数值,您得充分GET到这种增长带来的快感才行。当然如果您对女儿有足够的爱,那么自然是更好,只是本作的剧情显得有些单薄,一上来只交代了一下科幻背景(?)表明咱们怎么和女儿相遇,想要形成深厚的羁绊就很难。

现在主流的玩法设计,在复杂度上会更高一些,甚至往往深度钻研心理学,充分关注人性的弱点,这样会比较容易的让玩家产生那种欲罢不能的依赖感(?),经常性一口气玩上好长时间都停不下来。
话说回来,吃惯了大鱼大肉,偶尔换换口味也没什么不好——这很大程度上取决于您个人的喜好,如果您不是那种追求强烈感官刺激的玩家,能兴趣盎然的读各种小事件文本,然后在紧接着的摸奖环节看一看能获得什么属性,嗯能不能摸出SS就全看天了,您别说还挺刺激的。

另外加入抽卡值得表扬,虽然谈不上有多少创新性,但确实增添了额外的乐趣,在游玩过程中会多出一份期待感,每次攒够“灵感”一抽了之后就会迫不及待的点下看看能抽到什么,嗯经常玩手游的同学应该相当熟悉这种感觉。
具体来说,我们每次会从一套大阿尔卡纳牌中抽两张,每张对应着不同的效果——当然会有带来负面效果的,比如说降低属性什么的,有时候抽到两张都不满意,那就只能重抽了。我觉得这套系统完全可以扩充一下,最简单就是绘制完整的78张以进一步加强随机性,嗯这样大枪苇人老师估计压力山大。

按您需求入手
《Machine Child》所提供的传统养成体验,在这个时代还是很难见到的。如果您是从那个简单而美好的时代一路走过来的玩家,那么不妨借此机会回味一下。只是您现在的心境也很难与那时候相同,因此不妨也让自己就这么“回到过去”片刻,寻回那份对什么都感到好奇的初心,同时变得更加宽容些吧。
对于新同学,我觉得如果您对大枪苇人老师的原画感兴趣,那么就值得尝试一下。反正本作国区定价也不过69.99元,首发还提供10%的折扣,即62.99元即可入手,这价格还是挺香的。

游玩方式上,不推荐您一口气连续玩好几个小时,新鲜感容易快速流失不说,还很容易因为人物没有按照预期那般的成长而红温——本作没办法SL我是没想到的,可能制作组的导向就是不想让玩家们过于关注数值吧。
相反如果将本作放在摸鱼之类的场合就完全不同了,您可以随手开个窗口、时不时就点两下,还挺惬意的。至于能达成什么结局,就顺其自然吧。我们都知道,赛博养女儿肯定很难成为您的精神支柱,但如果能提供些许的情绪价值,那么游戏的目的也算是达到了。

另外扯一句题外话,如果官方愿意推出本作的塔罗牌周边的话,我还挺想买一套的。最好整点什么亚克力材质,这样又可以拿去当书签,又可以在特定场合真正发挥出作用(?)。在这时代,美少女游戏项目想要总体上维持盈亏平衡甚至能赚一些,得多多考虑周边业务啊,比如什么毛绒娃娃之类的完全可以安排起来嘛。
至于能不能出圈大赚一笔,我想厂商肯定也不会有这样的预期,正所谓“七分靠打拼,三分天注定”,很多时候火起来都很莫名其妙,真的要看命啊。

综合评分:7/10
推荐人群:女儿养成爱好者



