关于对战双玩法改进的一些建议
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关于对战双制作组的一点小小建议:
战双目前公认的问题是:“画质好,建模好,剧情也好,但就是不好玩”,其根本原因在于目前战双的核心玩法是凹时间,导致为了玩家为了在短时间内打出最大伤害而配队和技能固化,只是一遍遍重复固定的套路打,再加上敌人种类少,重复度高,导致玩起来很无聊。
针对这个问题,我有一点点不成熟的想法(仅个人想法,勿喷):
1、建议增加敌人的种类,如果产能实在不够的话,可以考虑微改一下建模,或者干脆直接换个颜色,然后就能给敌人换一套技能机制,提高敌人的丰富度。
2、建议出一个表演赛模式,利用除了时间以外的其它评价标准,比如可以出类似深渊的模式,每过一层给予一定的奖励,并且记分,开单个角色的天梯系统,不同层级领不同的奖励,这样可以解决数值膨胀导致的老角色没人用的问题,(接下来是最重要的!!!!!!!!!!!),新模式采用一定程度的通关时间+闪避、连续闪避、动作流畅度甚至老角色对信号球的灵活应用等与动作华丽程度和操作技术相关的评判标准来确定每层得多少分,每个玩家打的时候都会默认进行录像,然后在天梯榜上可以直接看到每个玩家过关的录像并进行点赞和评论,点赞达到一定数量可以给奖励,这样就使竞速游戏重新回到动作游戏的本质,如果不敢做大的变动的话可以先做一个类似的小活动试试水,如果玩家反响足够好再开常驻。
3、表演赛甚至可以弄成两个玩家实时打怪(两边打的怪相同,但应该是随机的)PK,最终比较得分,这个模式可以设置段位。
4、游戏界面的切换就是很突兀的出现和消失,没有过渡,建议简单加一个缩放,流畅度体验会好很多。
再次声明:以上是我的一点点小小小建议,只是个人观点,勿喷。

