浅谈游戏的各类设计(一)

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今天讲,数值维度。
游戏本身就是种“代入型小说”——纯文字的就是小说,有养眼图片的算漫画,3D的姑且算作电影,本意上都是让玩家更好的代入其中。
但现实之复杂,想要一比一复刻是不可能的,所以用数值高低代表某种事情的程度。比如天文数字的数值代表这个角色十分强大,可怜的个位数或小数点后N位象征这个单位的弱小。
而简简单单的一次攻击,光用加减法实在难以描述战斗中的各种“意外”、“残血反杀”、“毫发无伤”、“幸运儿”等特殊情况,所以有了数字维度这种基本数字设定,来尽可能接近现实中战斗情景的跌宕起伏。
二维数值:一般就是攻击(Atk),血量(HP)。对方的血量减去我方的攻击数值,就是最终伤害(Dmg)。这种一般应用于简单的战斗场景,有时候还用于经营类游戏。比如我方资产作为HP,敌方物品价格作为Atk,买下这个东西一样可以减少我的HP。最终游戏规则就是HP小于等于0时破产
三维数值:多了一项防御(Def),算法就是HP敌-(Atk我-Def敌)=Dmg我。这种应用于早期的各类游戏,相对于二维,玩法会丰富一些,比如经典魔塔。但是这种算法有弊端,比如我总保持自身的防御大于敌方的攻击力,就能轻松无伤通关。
现实中并不存在任何人能够光靠堆防御就能战胜一切——为此,有些游戏制作方故意调了很低的防御力,防止防御力以任何形式赶超攻击力,但这让防御力收益率降低,使得精英玩家全堆攻击力去了。
也有游戏制作方将防御力直接打折,看着数值高,实际上不是直接相减,而是差值越大越降低攻击收益。这样反而让规则变得复杂难懂,复杂=难以代入,会降低玩家游戏体验,从而有了更高维度的数值,来减少游戏算法的“疏离感”。
四维数值:常见的第四维有暴击(伤害概率按系数提升)、闪避(伤害概率无效)、格挡(伤害概率按系数降低)等等,对应也有暴击抗性、命中、抗格挡等等,就自然而然地扩充到了五维。
并不是不同命名就是无限扩维,也有相当多的骗钱游戏将同一个属性用不同命名方式来忽悠人的,主打一个“只要你看不懂的都是高级玩意儿”。比如同一个游戏里同时出现“暴击”、“致命一击”、“会心一击”……等等,算法都是在伤害上乘一个系数然后得到更高的伤害。这不叫扩维,这叫“砌墙”,没活硬整出来的良子代码。
五维数值:典型类型就是饥荒。它有不同的血条,不同的扣血方式。虽然最终判负的唯一标准血条还是只有一个,但给了玩家更丰富的选项和玩法,有着更贴近现实的体验。因为现实也如此,并不是只有连环杀人犯能用刀子捅死人,人也会饿死、冻死、热死、吓死、累死等等,正是因为它的多维度体现,让玩家有了更强的代入感,久经不衰的热度让它成了一代经典。
除了饥荒,很多游戏的第五维度还体现在法术上,比如不考虑防御值的法术伤害,在魔兽等众多经典IP中都有体现。当然也有对应的魔抗或个别类型的魔法免疫,还有无视魔法免疫的超强法术类型。
当一个敌人的物理防御力过高,除了高伤害单位,法术伤害也成了玩家首选。在这种多维度游戏中,没有“一命通关”的秘诀,而是相生相克的万类竞天,这极大程度地增加了游戏的自由度、随机性、策略性。这类游戏很难玩腻,有着玩一百次一百种体验,堪称“游戏界的哈姆雷特”。
为了脱离死板与重复,充分延长游戏寿命,很多游戏在有意引入随机数值。比如随机抽卡、随机数值、随机伤害类型等等。
魔兽中典型的就是攻击力范围,它的伤害在范围内波动,一下轻一下重,让战斗的结果出现悬念。除非双方差距很大,否则都有一战的机会,让游戏的观赏性在这种“结果未知”的前提下变得丰富起来。
随机抽卡,是回合类游戏的命根子。本来你一下我一下的老头斗棋模式很容易让人烦腻,但因为抽卡的随机性让回合类游戏的寿命长了不少。
随机伤害类型,比较少见,但是在对战中有着举足轻重的份量。毕竟防御类型的堆砌是非常麻烦的,在对手的伤害类型多变的情况下,被防御抵消的伤害反而像麻醉弹,下一次的伤害可能突然“砍到大动脉”让人痛到心扉。这种设计类型比较少,但玩法实在有意思,像极了“出AD的卡特琳娜”、“出AP的剑圣”等等,让对战充满迷惑性。
六维数值:体现在“异常状态”,它不是单纯的数值增减,但是对实际战斗有着深刻的影响,比如“眩晕”(无法做出任何动作)、“冻结”(无法做出任何动作,增加所受伤害)、“灼烧”(全类型防御降低并持续掉血)、“诅咒”(概率增加所受伤害、概率降低命中)、“中毒”(所有动作速度变慢并持续掉血)、“狂热”(所有动作速度变快并持续掉血)、“石化”(无法做出任何动作并增加防御值)、“禁锢”(无法移动)、“沉默”(无法施法)……等等,在这里点名批评一切“明明目标被眩晕/冻结/禁锢/石化的情况下,被控制的单位依然能闪避伤害”的设定。人都停在那了,还打不中的是什么描边大师?
第六维数值相当于一定程度增加了游戏中的不确定性,比如看着数值很低的角色靠一堆控制技能强行反杀。但也出现了新漏洞——全堆概率眩晕让目标从头到尾站那挨打,连数值都不用堆,轻松获得胜利。这又是背离现实的设定,所以又有了“眩晕抗性”、“冻结抗性”等减少被控制概率的属性,有些设计者嫌麻烦,一股脑地汇总并设计成了“韧性”(减少被控制的概率及效果)。实际上这不对——比如,冰傀儡,浑身上下都是用冰做的,当然不可能被“冻结”,但它怎么可能同时还免疫其他类型的控制呢?
这些东西细究下来又多又杂,当然,做的越细致,往往效果越好,玩家都会惊呼设计者的细心与出彩——越多的心血,越能将游戏设计做活,越生动,越让人沉迷其中、爱不释手。
这些数值的变换,就像基础代码的“0”和“1”,通过不同方式的堆叠互换构成了丰富的代码世界——游戏世界也因为这些越来越丰富的数值系统变得生动有趣。
数值维度相当于游戏玩法的核心,一个好的数值交互与再生系统,就像生物机体一般,绚丽且富有生命力,更能让玩家有置身其中的快乐。它又像一个游戏的“骨架”,扒掉美术、剧情等等添加物后的游戏实质。好的“骨相”就相当于一个“耐看的美人”,让玩家反反复复投入其中。
但是,好的内在外人是看不到的,想要吸引别人过来看你的内在,还是需要吸睛的美术,优秀的剧情,牛逼的策划与风骚的运营。
下一章讲美术。
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