对铃兰之剑的吐槽和建议,希望游戏能变得更好
修改于04/20351 浏览提议
【开始想说的话】
从过年开始玩这个游戏也有两个多月了,作为一个手游的老玩家,从早期的fate到方舟基本都有入坑,但是最怀念的还是上学时期玩的三国志和火纹等系列,像素类+战旗,知道有铃兰这款游戏的时候真的非常惊喜,虽然当时从论坛了解到这个游戏对新手并不那么友好,还是买了一个半成品号入坑了(对我这种有养成强迫症的玩家,做这件事真的像吃了翔一样)。
玩了这么久对于这个游戏有惊喜也有吐槽,但不管怎么样还是希望这个游戏能像官方说的那样长久的陪伴玩家一起走下去,让我们这些战旗爱好者有一个可以持续获取快乐的地方。
【对于游戏机制的一些吐槽】
战旗类手游的乐趣对我而言无非两点,通过策略战胜强敌的成就感和对于账号及角色养成的快乐。但是一方面游戏运营时间太久(现在像方舟这些运营时间久的游戏也会有内容冗余的问题),另一方面游戏很多机制感觉策划并没有很认真的成体系的重新规划整理,而且缺乏很好的奖励引导(哪怕不是赠送抽数,可佩戴和展示的勋章成就系统都很简陋),整个游戏的体验给我的体验就是极度的累,很难沉浸在游戏中享受乐趣。
1、日常内容繁琐重复,"打工感" 强烈
- 体力系统不合理:体力恢复慢,新手刚有兴趣就没体力,想肝必须氪体力药水,很多游戏都有的新手追赶机制这个游戏做的非常差,在新手期热情高涨的时候除了氪金没有其他的追赶办法(虽然有门内玩法,但是在我看来这个游戏门内和门外就是两个游戏,门外对于喜欢玩手游的人来说更大的成就感是账号培养和角色养成,门内的单机更多的是了解剧情)
- 远航玩法:最无意义的驯服机制,需要每天登录两次才能拿满奖励,且无法自动完成,操作繁琐
- 红点焦虑:游戏内大量红点提示,打开游戏就有做不完的任务,心理负担极重
- 缺乏扫荡功能:碎片本、日常本等重复且没有意义的关卡无法扫荡,需要手动反复战斗,消耗大量时间。
2、养成系统臃肿且不平衡
- 资源需求巨大:角色、专武、跑星、跑天赋四条养成线,资源获取速度远跟不上消耗
- 角色强度失衡:新角色 "十项全能",自带多维增益,老角色基本没有上场的机会
- 职业定位模糊:"三体人" 角色碾压传统职业,策略性大幅降低,输出、坦克、辅助分工感觉已经完全没有价值,如果没有明确的角色克制和区分,战旗类的可玩性就大幅度降低了
- 卡池体验差:双 UP 池容易歪,100 小保底、200 大保底的抽卡成本过高,新手抽不到强势角色会被恶心很久
3、战斗机制与操作体验差
- 视角问题:45 度正交视角 + 地形高低差,经常出现人物挡住画面,无法正确选中格子的情况
- 机制混乱:规则反复定义又被打破,比如 "不屈→禁不屈→免疫禁不屈→无限不屈→抹煞",虽然是策略类游戏,但是这个已经不是正常的“应对策略”而是“混乱”了。
- 数值失衡:高难本难度过高,BOSS 血量动辄几十万,带巨额免伤和行动回血,抄作业都难通过
- 逃课机制泛滥:部分角色技能过于强势,再设计副本专门 ban 掉这些技能,恶性循环
4、游戏模式割裂严重
- 内门外门冲突:单机轮回的 "内门" 和手游养成的 "外门" 两个模式并存且互相干扰,打内门正入戏时,不得不退出清理外门体力
- 内门关卡设计粗糙:除个别关卡外,充斥大量重复战斗,剧情被频繁打断,节奏混乱
- 多周目体验枯燥:完美复刻《火纹风花雪月》的多周目缺点,重复的学院养成部分让人想跳过
5、活动内容缺乏诚意
- 限时副本趋同:15 天一个活动周期,内容体量小、玩法相似,策略空间不足
- 强绑新角色:活动制胜因素完全绑定新出的限定角色,老角色几乎没有上场机会,功利动机过于明显
- 剧情质量下滑:剧情仓促,人物塑造单薄,很多角色登场快退场也快,沦为工具人
【希望能够改善的建议】
1、简化日常内容,降低游戏负担
- 全面开放扫荡功能:所有已通关的日常本、碎片本、活动普通难度关卡都应开放一键扫荡,让玩家从重复劳动中解放出来
- 重做远航玩法:改为 "一键完成",无需每天登录两次;增加 "远航委托" 功能,玩家可以派遣角色自动完成,离线也能获得奖励;保留少量高难度、有策略性的远航任务,作为可选内容
- 优化红点系统:增加 "一键清除所有非重要红点" 功能,让玩家可以自主选择关注的内容;尽快关注并修复一些非正常的红点显示bug
- 调整体力系统:提高体力恢复速度,或增加体力上限;取消内门模式的体力消耗,让玩家可以专注体验剧情和战棋乐趣;增加 "体力储存" 功能,离线时溢出的体力可以储存一部分
2、优化养成系统,平衡角色强度
- 简化养成线:合并部分养成系统,如将跑星和跑天赋整合;降低低星角色的养成成本,让低星角色也有上场机会;增加或者有限制性的 "养成继承" 功能(哪怕做成氪金也好),玩家可以将一个角色的养成进度部分转移到另一个角色上。
- 平衡角色强度:通过调整游戏内容机制,让游戏回归策略,每个角色都有独特的定位和用途,避免设计 "十项全能" 的新角色,回归 "输出 - 坦克 - 辅助" 的职业分工(这样至少某些低强度的角色,通过职业分工和功能性设计也能得到上场的机会)
- 优化卡池体验:取消双 UP 池,改为单 UP 池,降低抽卡成本;提高常驻池的出货率或者增加一些特定的组合池,增加常驻角色的获取途径,也可以增加氪金意愿(如果出部分组合池我至少是愿意氪金去补全阵容的)
3、改进战斗机制,提升操作体验
- 避免频繁引入新机制推翻旧规则,保持机制的稳定性和一致性
- 削弱过于强势的逃课技能,同时增加更多合法的策略选择
- 为高难本增加 "简单模式",让时间紧缺的玩家也能体验完整内容
4、整合游戏模式,减少割裂感
- 取消内门外门的体力区分,使用统一的体力系统
- 让外门的养成进度可以更好地影响内门的战斗体验,反之亦然
- 减少重复战斗,增加更多有策略性的关卡设计
- 优化剧情节奏,避免剧情被频繁的战斗打断
- 增加 "分支剧情" 的影响,让玩家的选择能够真正改变游戏的结局
5、丰富活动内容,提高玩家参与度
- 设计更多不需要抽新角色也能通关的活动
- 在重逢池开放的同时增加 "老角色专属活动",让老角色有机会上场
- 引入更多创新的战棋玩法,如 "防守战"、"护送战"、"潜入战" 等
希望制作组能够看到这个帖子,简化日常内容,降低游戏负担,平衡角色强度,回归策略本质,整合游戏模式,减少割裂感,提高活动内容的质量和诚意。只有真正站在玩家的角度思考问题,才能让这款游戏走得更远,让我们能够在游戏中找回战棋最纯粹的乐趣。

