开发者日志 |「1907来信」—— 辉光绘卷篇

更新时间04/20189 浏览综合
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亲爱的政务官:
见字如面。
当这封信抵达你手中时,一扇时光之门已悄然推开,那些游走于历史建筑之上的光影,在你眼前次第铺展。不知此刻读信的你,能否于字句之间,窥见我们藏于檐角与砖石深处的那份小心意?
那么,请继续翻阅这本辉光绘卷吧。
以下内容摘录自研发组成员章鱼烧(制作人)与Kay(主美)的工作手记,由项目组整理成文。
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01 当汽笛声响起

2024年4月x日 晴转多云
记录人:章鱼烧
市面上有移动端的模拟经营游戏,偏卡通或国风水墨美术风格的不少,各有各的韵味,也都比较成熟,但这次我们想做些不一样的尝试。
写实风,那个在心里盘桓许久的念头,此刻愈发清晰。
但不是冷冰冰地临摹旧时光,也不想呆板地做元素堆砌。更希望是站在画面前的那一秒,神思会恍惚,就好像走进了1907年的欧洲大街小巷。
在这份真实感之上,再增添一点点建筑设计的浪漫小心思,把那些被时光藏起来的历史细节打捞回来,做出属于辉光之城的质感。
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让我感到庆幸和兴奋的是,工作室的小伙伴对这个风格定位纷纷投上了赞成票,也都很跃跃欲试。
虽然道阻且长,但辉光之城的底色,终于落下第一笔。
2026年1月x日 小雪
记录人:Kay
翻了翻之前的工作记录,才发现火车站的画稿,已经摞成厚厚一沓了。
作为那个时代最有故事的地方之一,它像是经典影视作品里常出现的魔法车站,经历过风风雨雨,但始终有着无可替代的底气,怀揣一份穿越时代的浪漫。
而在游戏里,它更是串起核心玩法的关键元素,是故事的起点,也是复兴的忠实见证者。
因此,它是第一个动笔的建筑,是乐章开篇的第一个音符,可也是被推翻、重来最多次的那个,我们总觉得可以打磨得好一点,再好一点。第一版有点轻盈,少了工业时代那股粗粝的劲儿;第二版又有点笨重,失去了维多利亚艺术里的浪漫......
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改到不知道第几版的时候,当笔尖再落下去的那一瞬间,似乎终于找到想要的感觉。
汽笛声落,火车从站台缓缓起速,掀起的风里,揉着煤烟、铁锈和黄昏的颜色。
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02:用我们的方式画这个世界

2024年6月x日 小雨
记录人:章鱼烧
一个建筑小知识——欧洲那边,尤其是英国,屋顶总是尖尖的,墙身多为石砖色。这大概是因为常年下雪——尖顶能让雪花自行滑落,免得积雪压坏屋顶。
但要是把这套设计1:1搬进游戏中,在俯视角玩法中的呈现效果会打不少折扣。
一来,满城石砖色,久了容易显得沉闷,少了些鲜活;二来,大片尖顶房屋鳞次栉比,很是遮挡观景视角;另外还有更重要的一点,我们不能像现实中的建筑,只有大门的那面光鲜亮丽,背面却光秃秃,为了适配多视角切换,得让建筑的每一个转身都可以被观赏,且展现其功能性。
所以显然,直接把建筑原样照搬的创作方式不是最优解,我们要做的应该是一场小心翼翼的视觉转译。
比如,很难被观察到的墙面细节纹理,可以适当做弱化处理,而屋顶的质感、建筑风格化这些宏观特征则需要进一步增强视觉表达,让玩家一眼就能认出这是住人的公寓房,那是新盖的工厂。针对那些大型建筑,适配网格排布的模块拆分是必要步骤,至于工厂的核心生产环节,就干脆露一些在外面吧。
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2026年2月x日 晴
记录人:Kay
2D原画的细腻笔触,和三维光影晕染出的真实生动感,想让它们在同一座城里相遇。
我们试着做了一些新尝试:在保留原画细节精度的情况下,又增加了三维建筑的投影,并添加了真实的光影投射与大气效果,试图给这个世界加上一层又一层立体和层次的滤镜,原生的考究感还在,呼吸感也有了。
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材质上也有一番折腾,石材的颗粒、木头的肌理、金属的反光,我们把工作流整个调了一遍:程序化打底,手工绘制添上质感,不同建筑的材质差异才算有所还原。
当然,一座城不该只是漂亮的布景,我们也偷偷往里塞了许多"不安分"的小东西——烟囱里缓缓散开的烟会随风改向,树影随时间慢慢挪动,居民们也各有各的小动作......
等等,我是不是透露得有点儿多了!

03 一些艺术畅想时间

2025年7月x日 大雨
记录人:章鱼烧
又是研究历史资料的一天,没有DDL。
很多时候我不觉得自己是在查阅资料,更像是跟那段历史慢慢熟络起来。一张泛黄的老照片、一幅精致的油画——有人在这檐下住过,有人在这街巷走过,一砖一瓦都是他们的人生缩影。
艺术的技法帮助我们尽情发散创作,但面对某些真实存在过的老建筑时,遇到了一个新难题:有些建筑连当年的影像资料都没留下来。
譬如伦敦塔桥。
文字资料里记载着它刚建成时的整体油漆颜色,跟现在看到的完全不一样,因为在20世纪90年代,它又被整体重新粉刷过。但因为年代太久远,几乎找不到任何可供参考的影像资料。
没办法,我们只能从文字记载入手,或许未来游戏里呈现出来的塔桥配色,跟如今的实景并不相同,它更像是一种靠想象去补全、去描摹的它刚诞生时的模样,带着几分青涩,几分纯粹。
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2026年3月x日 多云
记录人:Kay
欧洲的文艺历史长河中,有两位画家让我格外着迷。
威廉·透纳,被视为印象派最重要的“精神先驱”之一,鲜明的色彩运用与大笔挥洒的气氛营造,刺激着我们不断揣摩那个时代的的生动模样,也让游戏里的光影,有了可以追随的方向。
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还有约翰·康斯太勃尔的自然光影技法,云层的细腻和19世纪田园的温润质感,被我们轻轻地揉进了俯视角下的自然景观呈现,希望能透出些那个时代的安静和柔和。
能从画作中吸收的,是艺术表达的处理方式,但更多的细节,我们想一点点磨出来。比如雨后石板路上的倒影,比如屋顶细碎的反光,比如阴雨天里那种让整座城慢下来的光。
希望在不久的以后,能与这些浪漫撞个满怀。
2026年2月x日 晴
记录人:Kay
一位体验派作家该是什么样的?
这是游戏中“诗体小说”这一文学形式的灵感,名为“千行诗”的灵光。最初方案是围绕着贵族小姐作家的主题,运用了不少的维多利亚时代元素,还有复古风格的家具,营造出精致优雅的贵族氛围,但感觉并不太对。
又试着走柔美路线,巴斯尔裙子的制式+望远镜?或者尽显优雅的流苏袖摆,配背身回眸的神秘感?可似乎少了点锋芒。也试了干练风格,基础款的马甲衬衫加上融入了现代remake方式的灯笼裤,是有几分帅气,却又缺了文人的浪漫。
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画稿摆成一排,越看越觉得——我们是不是把她想得太乖,太端着了。
用实践体验来寻找写作灵感的女孩,应该还挺会闯祸的吧?古灵精怪又有点冒失,做事不按常理,跳脱但不失可爱,走到哪里都能整出点小动静来。
于是我们和她一样,放大了胆子,把颜色调得张扬些,浪漫些,甚至带几分不安分,羽毛笔、书籍这些作家的仪式感统统保留,再添一个小巧的机器人管家来衬她的怪咖灵魂,Bingo!
这大概就是现在的她了,要是她哪天心血来潮,给自己再换换模样,我们也不意外~
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以上,是本期「1907来信」的全部内容。
感谢您读到这里,陪伴我们一起回望辉光之城的成长点滴。
下一篇,就让我们一起走进游戏中,为辖区铺路造景,搭建庄园生产,还有那属于政务官的小日常。
那么,下封信见。
  ——《辉光之城1907》项目组
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