构建一套AI能读懂的文档
修改于04/2254 浏览综合
还在排队等TapTap制造测试资格。等待的这段时间,我们没有干等,而是做了一件很笨但可能最有用的事——把游戏设计写成了一份AI能直接读懂的“知识库”。
今天这篇日志,记录我们是怎么做的,以及踩过哪些坑。希望对同样在准备阶段的开发者有帮助。
一、等待期,反而是最好的设计期
没有资格,没法实际跑代码,但可以先把“让AI做什么”想清楚。我们的项目是一款修仙题材的拍卖经营游戏,核心是暗拍博弈、物品收集和NPC交互。系统比较复杂,如果不提前把规则写明白,拿到资格后一定会陷入“跟AI反复拉扯”的泥潭。
于是我们定了一个目标:在拿到资格之前,把所有设计文档整理成一套“铁律总纲”,让AI拿到就能理解、就能执行。
二、先定规矩,再谈玩法
AI最大的问题不是写不出代码,而是“记不住”和“会遗忘”。今天说好的规则,换个会话它就忘了。所以我们做的第一件事,就是建立一套“铁律”。
铁律分几类:流程铁律(比如暗拍的报价机制、破解规则)、经济铁律(货币的产出与消耗必须平衡)、NPC铁律(人物形象和性格必须分离)、物品铁律(品质分级和随机生成规则)。每一条都来自我们对玩法反复推敲后的结论。
心得:规矩不是为了限制AI,而是为了让它在你不在的时候,依然能用你的标准做决策。规矩越细,AI越稳。
三、把“感觉”翻译成“数值”
“这个物品值多少钱?”“NPC什么时候该加价?”这类问题如果让AI凭感觉回答,结果一定一塌糊涂。我们的做法是把所有感觉都翻译成数值。
物品分为多个品质等级,每一级都有明确的估值范围、颜色标识和视觉规范。NPC的性格也不再是“激进”“理智”这类模糊标签,而是拆成了多个核心维度(比如出价激进度、估值理性度、耐心度等),每个维度用数值量化。一个NPC在暗拍桌上的每一次出价、每一次弃权,都是这些数值的数学表达。
心得:AI擅长处理数据,不擅长处理感觉。把设计翻译成数据,就是把创意变成了AI的母语。
四、用组合取代枚举,让AI自动生成丰富性
我们希望游戏里有足够多的NPC,但如果一个个手工设计,拿到资格后根本做不完。解决方案是“组合爆炸”:设计好基础的人物模板、视觉变体(衣服颜色、体型、身高、年龄)、性格维度、战术风格,然后让AI在运行时自动组合。
理论上可以产生数十万种不同的NPC形象和性格组合,而且每一场暗拍都是重新随机生成的。玩家永远不知道这一场遇到的灰袍客,到底是深藏不露的高手,还是囊中羞涩的散修。
心得:AI生成内容的精髓不是“枚举”,而是“组合”。设计好原子维度和组合规则,AI就能自动产生远超人力的丰富度。
五、经济系统需要“闭环设计”
单机模拟经营游戏最怕通货膨胀——玩家玩到后期,钱多得没处花。我们从一开始就设计了闭环:产出端(各种玩法的收益)和消耗端(出价、建筑升级、员工养成)必须长期平衡。
具体做法是设定阶梯消耗曲线(越后期越贵),同时加入一些动态调节机制(比如保底退回和补偿机制),让玩家在极端亏损时也有一定的托底,但又不至于破坏整体平衡。
心得:经济系统不是数值的堆砌,而是“产出-消耗”的动态循环。提前用表格模拟长期曲线,比上线后发现通胀再调整要省力得多。
六、我们现在的状态
截至目前,我们的知识库已经包含了:完整的核心玩法规则、物品品质体系(数百件物品)、套装收集系统(几十套)、NPC千人千面模板、经济平衡数值框架、新手引导脚本、UI布局规范、音效特效清单,以及完整的测试验收用例。
这些东西没有一行是代码,但拿到测试资格后,可以直接喂给AI,让它按照我们的设计去生成游戏。
下一步计划:继续完善远征副本的具体配置和员工养成的详细数值曲线。同时,等测试资格。
写在最后
等待资格的过程,其实是最好的设计缓冲期。我们见过太多开发者拿到资格后,因为前期想得不够清楚,陷入“让AI写一版→不满意→推翻重写”的循环,积分烧光了,东西还是半成品。
如果你也在排队,不妨试试我们这种方法:先把你的游戏写成一
份连AI都能读懂的设计文档。等到资格下来的那一天,你会发现,所有的准备工作都是值得的。
欢迎评论区交流你的设计思路,一起打磨,一起进步。也期待早日拿到资格,让《万界拍卖行》真正跑起来。(幻界工作室,艾昂总监和幻明策划)正在实践中



