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嗒啦啦大学习:游戏经济系统设计规范(上)

04/2390 浏览开发交流
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块
TapTap
,由于经济模块太大了就分上中下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫嗒啦啦过来雅俗共赏吧。
TapTap
游戏经济系统设计规范(上)
版本: v3.0 — AI 智能体 Skill 格式
适用范围: 所有包含资源产出与消耗的游戏类型(放置/经营/RPG/策略/休闲等)。
分册说明: 本文为上册(第 1-5 章),涵盖核心模型、资源流图、慷慨度曲线、Sink 设计、放置经济学。中册见 economy-system-design-handbook-part2.md,下册见 economy-system-design-handbook-part3.md。
1. 核心模型:Source-Pool-Sink
1.1 三要素定义
你必须将任何游戏经济系统分解为以下三要素:
┌──────────┐          ┌──────────┐          ┌──────────┐
│  Source   │ ──────→  │   Pool   │ ──────→  │   Sink   │
│ (水龙头) │          │ (水池)  │          │ (排水口) │
│  资源产出  │          │ 玩家持有  │          │  资源消耗  │
└──────────┘          └──────────┘          └──────────┘
要素 定义 典型示例
Source(源) 向系统注入资源 击杀掉落、任务奖励、签到、开箱
Pool(池) 玩家当前持有的资源量 金币余额、背包物品、体力值
Sink(汇) 从系统中移除资源 强化、购买、修理费、税
1.2 第四要素:Converter(转换器)
资源 A ──→ [ Converter ] ──→ 资源 B
转换器 输入 输出 汇率
铁匠铺 100 金币 + 5 铁矿 1 把铁剑 固定
附魔台 1 把铁剑 + 3 魔石 1 把附魔铁剑 概率
拍卖行 玩家 A 的物品 玩家 B 的金币 浮动
合成台 3 个碎片 1 个完整道具 固定
约束: 转换器不创造也不消灭资源(除非带"税"),只改变形态。
1.3 健康经济的黄金法则
Source ≤ Sink + Converter 损耗
状态 条件 后果
通胀 Source > Sink 资源越来越不值钱
通缩 Source < Sink 玩家感觉穷,流失
稳态 Source ≈ Sink 理想状态
规则: 设计初期始终让 Source 略大于 Sink(正反馈),中后期逐渐收紧。
2. 资源流图绘制规范
2.1 强制要求
你必须在开始经济数值设计前完成资源流图。禁止在没有资源流图的情况下设计经济数值。
2.2 绘制步骤
第 1 步:列出所有资源类型
- 主货币(通用货币)
- 高级货币(付费货币)
- 时间货币(体力/行动力)
- 经验值
- 装备
- 材料(强化石、进化材料)
- 碎片(角色碎片、装备碎片)
第 2 步:对每种资源列出 Source 和 Sink
资源 Source(从哪来) Sink(花到哪去)
金币 关卡掉落、任务、签到、卖装备 强化、购买、修理、合成、税
钻石 成就、首通、活动、付费 抽卡、体力恢复、特殊商店
体力 时间恢复、钻石购买、好友赠送 进入关卡
经验 击杀怪物、完成任务 升级消耗(自动)
装备 关卡掉落、制作、抽卡 分解、强化素材、出售
第 3 步:画流图
                    ┌─────────┐
  关卡掉落 ───────→ │         │ ───→ 强化装备
  任务奖励 ───────→ │  金币池  │ ───→ 商店购买
  卖装备   ───────→ │         │ ───→ 修理费
  签到     ───────→ │         │ ───→ 合成材料
                    └─────────┘
                    ┌─────────┐
  成就/首通 ──────→ │         │ ───→ 抽卡(→ 装备/角色)
  活动奖励 ───────→ │  钻石池  │ ───→ 买体力
  付费充值 ───────→ │         │ ───→ 特殊商店
                    └─────────┘
  时间恢复 ───────→ ┌─────────┐
  钻石购买 ───────→ │  体力池  │ ───→ 进入关卡
  好友赠送 ───────→ └─────────┘
第 4 步:标注数量(必须)
在每条线上标注"每日/每次"的具体数量:
  关卡掉落 ──(50/关)──→ 金币池 ──(200/次)──→ 强化
  任务奖励 ──(500/日)──→        ──(100/次)──→ 商店
  签到     ──(300/日)──→        ──(50/次)──→  修理
2.3 日收支平衡表
你必须为每种主要资源建立日收支平衡表:
来源 金币/日 去向 金币/日
刷关(20 关 × 50) 1,000 强化(5 次 × 200) 1,000
每日任务 500 商店(2 次 × 100) 200
签到 300 修理 150
卖装备 200 合成 300
日产出合计 2,000 日消耗合计 1,650
净流入 = 2,000 - 1,650 = 350 金币/日
分析约束:
● 计算每日净流入 → 推算 N 天后累计存款
● 当第 N 天存款恰好足够购买一个大型 Sink 目标时 → 节奏正确
● 当无大型 Sink 目标匹配 → 通胀风险,你必须补充 Sink
3. 投放节奏:慷慨度曲线
3.1 定义
慷慨度 = Source / Sink 的比率随时间的变化。
慷慨度
  ↑
3.0│ ★
   │  ╲
2.0│   ╲
   │    ╲
1.0│─────╲────────────────── 稳态线
   │      ╲_______________
0.5│
   └──────────────────────→ 游戏进度
     前期   中期   后期
3.2 三段式慷慨度约束
你必须按以下区间设计慷慨度曲线:
阶段 慷慨度范围 设计意图 操作方法
前期(Lv1-10) 2.5-3.0× 正反馈,让玩家"爽" 奖励丰厚、消耗少、频繁升级
中期(Lv11-30) 1.2-1.5× 目标感,需要"攒一攒" 引入强化、进化等消耗系统
后期(Lv31+) 0.8-1.0× 稀缺感,驱动社交/付费 大量 Sink、稀有资源
3.3 操作流程
第 1 步:定义每阶段的"代表性一天"
你必须为前期/中期/后期各定义一个典型日的玩家行为模型:
【前期典型日(Lv5 玩家,Day 2)】
- 在线 30 分钟,完成 10 关,3 个新手任务,升 2 级,买 1 件装备
- 产出: 1,500 金币 / 消耗: 500 金币
- 慷慨度: 3.0×  ✅
【中期典型日(Lv20 玩家,Day 14)】
- 在线 45 分钟,完成 15 关,每日任务,强化 3 次
- 产出: 3,000 金币 / 消耗: 2,200 金币
- 慷慨度: 1.36×  ✅
【后期典型日(Lv40 玩家,Day 30)】
- 在线 60 分钟,完成 20 关,每日+周常,冲排行
- 产出: 5,000 金币 / 消耗: 5,500 金币(含维护费)
- 慷慨度: 0.91×  ✅(靠存款/付费补差)
第 2 步:计算"破产点"
当后期慷慨度 < 1.0 时,你必须计算玩家存款耗尽的时间:
破产倒计时 = 累计存款 / 每日净流出
破产时间 判断 处理
< 7 天 过紧 增加 Source 或降低 Sink
7-60 天 健康 无需调整
> 60 天 过松 缺乏付费动力,增加 Sink
4. 回收机制(Sink)设计规范
4.1 核心原则
Sink 比 Source 重要。没有 Sink 的经济系统必然崩溃。
4.2 九大 Sink 类型
# Sink 类型 机制 情感驱动 示例
1 消耗品 使用后消失 中性 药水、弹药、食物
2 强化/升级 投入资源提升属性 正面(变强) 装备强化、技能升级
3 概率消耗 有失败概率的投入 刺激/挫败 强化失败、附魔爆装
4 维护费 定期自动扣除 隐性压力 修理费、税、工资
5 外观/收藏 纯装饰消费 满足表达欲 皮肤、家具、称号
6 时间加速 用资源跳过等待 便利 体力购买、建造加速
7 解锁内容 一次性消费 期待/好奇 新区域、新角色、新模式
8 社交消耗 与他人互动消费 社交成就感 送礼、公会捐献、交易税
9 赌博/抽卡 随机结果消费 上瘾/失望 扭蛋、开箱、轮盘
4.3 Sink 金字塔约束
你必须将 Sink 按以下比例组合为金字塔结构:
        ╱╲
       ╱  ╲        大额低频 Sink(角色突破、终极装备)
      ╱────╲           占总消耗 20%
     ╱      ╲
    ╱        ╲      中额中频 Sink(强化、合成、抽卡)
   ╱──────────╲        占总消耗 50%
  ╱            ╲
╱              ╲   小额高频 Sink(药水、修理、体力)
╱────────────────╲     占总消耗 30%
禁止只使用单一类型的 Sink:
● 只有小额 Sink → 存款无限增长,后期无目标
● 只有大额 Sink → 中间过程空洞
● 金字塔组合 → 持续有消耗感 + 定期有大目标
4.4 Sink 设计检查流程
1. 列出所有可能的 Sink
2. 按金字塔层级分类
3. 计算每个 Sink 的日均消耗
4. 验证总消耗与总产出比例是否符合慷慨度曲线
5. 确认每种 Sink 都有情感驱动(禁止纯粹"扣钱"式设计)
5. 放置/经营类指数经济学
5.1 核心公式
当设计放置/经营类游戏时,你必须使用指数增长模型:
购买第 N 个建筑的成本:
cost(N) = baseCost × rate^N
其中:
- baseCost: 第一个的价格
- rate: 成本增长率(通常 1.07 ~ 1.15)
- N: 已拥有数量
5.2 rate 值选择约束
rate 第 10 个/第 1 个 第 50 个/第 1 个 适用场景
1.05 1.6× 11.5× 休闲放置
1.07 2.0× 29.5× 标准放置游戏
1.10 2.6× 117× 策略向放置
1.15 4.0× 1,084× 核心向经营
选择规则:
● 新手友好放置 → 1.07
● 有策略深度的放置 → 1.10-1.12
● 核心向经营 → 1.12-1.15
5.3 回本时间计算
每个建筑的收入: income(N) = baseIncome × N × multiplier
回本时间 = cost(N) / income(N)
N 成本 (rate=1.10) 单位收入 回本时间
1 100 10/s 10s
5 161 10/s 16s
10 259 10/s 26s
20 673 10/s 67s
50 11,739 10/s 1,174s ≈ 20min
回本时间随数量指数增长。这是玩家"感觉越来越慢"的数学根源。
5.4 解决"越来越慢"的方法
方法 机制 效果
里程碑倍率 每拥有 25 个 → 收入 ×2 制造"突破点"
升级系统 花大量金币升级建筑等级 → 收入 ×10 大 Sink + 大奖励
新建筑类型 解锁收入更高的新建筑 重置回本曲线
Prestige 转生 重置进度,获得永久倍率 见第 6 章
5.5 Excel 建模模板
A 列: 拥有数量 (0, 1, 2, ..., 100)
B 列: =baseCost * rate^A2           // 购买第 N 个的成本
C 列: =SUM($B$2:B2)                 // 累计投入
D 列: =baseIncome * A2              // 当前总收入/秒
E 列: =B2/D2                        // 回本时间(秒)
F 列: 画 E 列折线图 → 回本时间曲线
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