游戏经济系统设计规范(下)

04/23105 浏览开发心得
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于经济模块太大了就分上中下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。
版本: v3.0 — AI 智能体 Skill 格式
适用范围: 所有包含资源产出与消耗的游戏类型(放置/经营/RPG/策略/休闲等)。
分册说明: 本文为下册(第 11-15 章),涵盖三种经济模式、I/O 框架、性价比递减、案例分析、Excel 建模。上册见 economy-system-design-handbook-part1.md,中册见 economy-system-design-handbook-part2.md。
11. 三种经济模式(袁兆阳分类法)
来源:袁兆阳《游戏数值百宝书》第 4 章
11.1 模式概览
所有游戏经济系统归纳为三种基本模式:
模式
定义
价格决定
典型游戏
封闭经济
资源只在玩家与系统之间流转,玩家之间无交易
策划固定
单机 RPG、绝大多数手游、放置游戏
市场经济
玩家之间自由交易,价格由供需决定
玩家博弈
梦幻西游、EVE Online
计划经济
策划强制设定所有价格上下限,限制交易行为
策划强制
部分 MMO 的"官方交易所"
11.2 封闭经济
系统 ←──→ 玩家 ↑ ↑ │ │ └─────────┘ 没有玩家间交易
优点:
经济完全可控,策划能精确计算每个玩家的资源量
不存在工作室/外挂刷金冲击
本规范第 1-10 章的方法全部适用
缺点:
缺少"真实感"和社交经济乐趣
所有资源的"价值"只有策划定义,没有市场验证
适用场景: 单机游戏、单人放置/经营游戏、大多数手游。
设计要点:
Source 和 Sink 可以精确量化(日收支平衡表完全可信)
慷慨度曲线是唯一的调控手段
每新增一个 Source 或 Sink,都可以精确预测对经济的影响
11.3 市场经济
系统 ──→ 玩家 A ←──→ 玩家 B ←── 系统 ↕ ↕ 拍卖行 / 摊位 / 当面交易
核心挑战: 物品的真实价格由供需决定,不再由策划控制。
必须解决的问题:
问题
风险
解决方案
工作室批量刷金
通胀失控
绑定机制(拾取/使用绑定)
富人垄断
新玩家买不起
价格上下限、购买限制
跨服倒卖
破坏服务器经济独立性
限制跨服交易
现实货币交易(RMT)
法律风险、经济崩溃
官方提供付费途径
关键洞察(袁兆阳):
"市场经济中,策划的工作从'设定价格'变成了'设定规则'——你不能控制价格,但可以控制供给量、交易税率和绑定规则。"
11.4 计划经济
介于封闭与市场之间——允许交易,但价格和数量受严格管控。
策划设定价格上下限 → 玩家在限定区间内交易 策划设定日交易量上限 → 防止囤积炒作
适用场景: 想给玩家"交易乐趣"但不想承受市场经济风险的游戏。
11.5 经济模式选择决策树
你的游戏有多人交易需求吗? ├── 没有 → 封闭经济 ✅(90% 的游戏适用) └── 有 ├── 你能承受复杂的反作弊和监控系统吗? │ ├── 能 → 市场经济(需要专职经济策划) │ └── 不能 → 计划经济(折中方案) └── 你的游戏是 PvP 竞技为主吗? ├── 是 → 封闭经济(竞技公平优先) └── 否 → 根据上面选择
12. I/O 经济框架与资源分类
来源:袁兆阳《游戏数值百宝书》第 4 章 p.128-165
12.1 I/O 结构:从玩家视角看经济
你必须从玩家体验出发构建经济模型,而非"系统管道"视角:
Input(投入) Output(产出) ┌────────────────────┐ ┌────────────────────┐ │ 时间(在线时长) │ │ 数值成长(战力) │ │ 金钱(充值) │ │ 内容解锁(剧情) │ │ 操作(技巧/策略) │ → │ 社交地位(排名) │ │ 社交(组队/公会) │ │ 情感体验(成就感) │ └────────────────────┘ └────────────────────┘
核心公式:
玩家满意度 ∝ 感知产出 / 感知投入 - 感知产出 > 感知投入 → 觉得"值"→ 留存/付费 - 感知产出 < 感知投入 → 觉得"亏"→ 流失
注意: "感知"而非实际数量。一个稀有皮肤可能不影响战力,但玩家感知价值极高。
12.2 消耗分类法
所有消耗(Sink)分为两大类:
消耗类型
定义
特征
示例
日常消耗
维持游戏正常运转的必要消耗
频率高、金额小、不可跳过
体力消耗、药水、修理费
交换消耗
为了获得更好产出的主动消耗
频率低、金额大、玩家主动选择
装备强化、抽卡、解锁新内容
健康比例约束:
日常消耗 : 交换消耗 ≈ 30% : 70% 日常消耗过高 → 玩家觉得"被白嫖" → 烦躁 交换消耗过高 → 缺乏基础流出 → 通胀
与 Sink 金字塔的映射:
Sink 金字塔 袁兆阳分类 ───────────── ────────── 小额高频 Sink(30%) ←→ 日常消耗 中额中频 Sink(50%) ←→ 交换消耗(常规) 大额低频 Sink(20%) ←→ 交换消耗(里程碑)
12.3 产出分类法
产出类型
定义
经济影响
示例
可交易积累
产出后可储存、交易、转让
有通胀风险
金币、材料、可交易装备
不可交易积累
产出后绑定到玩家
无通胀风险
经验值、绑定装备、成就点
设计规则:
经济模式
通胀风险判断
封闭经济
所有产出都是不可交易积累,通胀风险 = 积累速度 vs Sink 是否足够
市场经济
可交易产出越多 → 通胀风险越高 → 需要更强的 Sink
12.4 经济流转介质
介质
特点
设计风险
货币(金币/钻石)
通用性强、流动性高
最容易通胀
实物资源(材料/装备)
目的性强、绑定特定消耗
可能滞销
随机容器(宝箱/礼包)
延迟满足、增加惊喜感
可能引发负面情绪
凭证/代币(活动币/赛季币)
有时效性、可控性强
设计复杂度高
当设计具体游戏的经济介质时,你必须根据游戏类型选择合适组合,并为每种介质指定其在经济循环中的角色。
13. 价值体系与性价比递减
来源:袁兆阳《游戏数值百宝书》第 4 章 p.164-180
13.1 价值定义
价值 = 某个游戏行为对玩家"感知收益"的度量。不同于"价格"(策划设定的资源数量),"价值"是玩家主观感受:
同样 +100 攻击力: Lv 1 时(基础 100 ATK)→ +100% 提升 → 感知价值极高 Lv 50 时(基础 5000 ATK)→ +2% 提升 → 感知价值很低
13.2 性价比递减法则
约束: 你必须确保同一资源投入获得的战力提升随进度单调递减。
性价比 = 战力增量 / 资源投入 设计要求: 性价比随投入量单调递减
投入阶段
累计投入
战力
战力增量
性价比
第 1 阶段
1,000
500
500
0.50
第 2 阶段
3,000
1,200
700
0.35
第 3 阶段
7,000
2,000
800
0.20
第 4 阶段
15,000
2,800
800
0.10
第 5 阶段
30,000
3,500
700
0.047
性价比递减实现方法:
方法
机制
适用场景
指数成本
cost = base × rate^N
升级、购买
收益递减
属性提升边际递减
强化、宝石镶嵌
概率消耗
高等级成功率降低
装备强化、进化
资源门槛
需要更稀有的材料
突破、觉醒
13.3 为什么性价比必须递减
性价比恒定(1 金币 = 1 战力)时: → 付费玩家无限砸钱 = 无限战力 = 碾压 → 免费玩家永远追不上 → 流失 → 无"刹车"机制 → 通胀 性价比递减时: → 大量金币只换很少战力提升(边际递减) → 付费与免费差距有天花板 → 自然形成"够用就好" → 经济稳定
13.4 性价比设计验证方法
当你为具体游戏设计升级/强化数值时,你必须按以下模板验证性价比递减:
[功能名称] 升级: 等级 N → N+1: 花费 X 资源, 产出增量 Y 性价比 = Y / X → 验证: 性价比序列必须单调递减 → 验证: 首末等级性价比差距应在 20-100 倍之间 → 验证: 玩家自然分流点(休闲玩家停在"够用"等级,核心玩家追求满级)
13.5 价值锚定策略
策略
做法
心理学原理
对比锚定
展示"原价 1000,限时 500"
锚定效应
分步展示
强化时先展示属性变化预览
降低不确定性
社交对比
"超过 80% 的玩家"
社会认同
沉没成本利用
"已完成 80%,还差 20%"
沉没成本偏误
稀缺性
"限量 100 件" / "活动结束倒计时"
稀缺效应
14. 经济系统案例分析
14.1 案例:梦幻西游三货币体系
来源:袁兆阳书中引用 + 社区分析
梦幻西游的经济系统是中国网游经济设计的标杆,核心是三货币体系:
┌─────────────────────────────────────────┐ │ 金币(游戏币) │ │ 获取: 打怪、任务、NPC 售卖 │ │ 用途: 日常消耗、NPC 商店购买 │ │ 特点: 无限产出、有多种 Sink │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 仙玉(绑定付费货币) │ │ 获取: 充值获得、部分活动 │ │ 用途: 商城物品、特定功能 │ │ 特点: 不可交易、定向消耗 │ ├─────────────────────────────────────────┤ │ 银币/通宝(可交易付费货币) │ │ 获取: 充值、玩家间交易 │ │ 用途: 摆摊交易、拍卖行 │ │ 特点: 连接充值与游戏经济、有"汇率" │ └─────────────────────────────────────────┘
设计要点提炼:
设计点
做法
效果
双付费货币
仙玉(绑定)+ 通宝(可交易)
分离"付费特权"和"付费交易"
金币 Sink 深度
跑环/炼药/强化/修理/储物/帮派
金币永远不够用,持续驱动游戏行为
藏宝阁
官方角色交易平台
将 RMT 纳入官方体系,抽税控制
点卡制 + 道具制
基础付费保证活跃,道具付费提供差异化
双重商业模式互补
可借鉴的通用原则:
Sink 的深度和多样性是经济健康的关键(不是只有"升级"一种 Sink)
不同货币服务不同目的(通用货币=日常、付费货币=稀缺选择)
让每种资源都有"花不完"的感觉
14.2 案例:放置经营游戏经济对比
维度
Cookie Clicker
AdVenture Capitalist
经济模式
封闭
封闭
主货币
Cookies
美元
成本增长率
1.15
1.07-1.10
Prestige 层数
3(灵魂/天使/宇宙)
2(天使/超级天使)
核心 Sink
购买建筑
购买/升级企业
里程碑倍率
每类建筑满级奖励
每 25 个 ×2
离线收益
有(Golden Cookie)
有(管理者)
当你设计类似放置经营游戏的经济系统时,你应当参考上述案例的参数区间。
15. 经济建模 Excel 全流程
15.1 从 I/O 框架到 Excel 表
你必须指导策划按以下结构构建经济模拟表:
Sheet 1: 资源定义表
资源名
类型
经济角色
是否可积累
通胀风险
(主货币名)
货币
通用流通
(产品名)
产品
中间产物
(材料名)
材料
定向消耗品
(经验名)
数值
不可交易积累
自动消耗
Sheet 2: 日均 I/O 平衡表(按前期/中期/后期分 3 张子表)
A 列: 来源名称 B 列: 单次产出量 C 列: 日均次数 D 列: =B*C // 日均产出 E 列: 消耗名称 F 列: 单次消耗量 G 列: 日均次数 H 列: =F*G // 日均消耗 汇总行: 日总产出 = SUM(D列) 日总消耗 = SUM(H列) 净流入 = 日总产出 - 日总消耗 慷慨度 = 日总产出 / 日总消耗
Sheet 3: 性价比验证表
A 列: 升级等级 (1, 2, 3, ..., maxLv) B 列: 升级花费 = baseCost × rate^(A-1) C 列: 属性增量 = baseGain × decay^(A-1) // decay < 1,如 0.95 D 列: 性价比 = C / B E 列: 累计花费 = SUM($B$2:B2) F 列: 累计属性 = SUM($C$2:C2) → D 列折线图:确认性价比单调递减 → E 列 vs F 列散点图:确认投入-产出曲线是凹函数
15.2 经济健康度仪表盘
你必须建议策划在 Excel 中创建以下仪表盘:
┌──────────────────────────────────────┐ │ 经济健康度仪表盘 │ ├──────────────────────────────────────┤ │ │ │ 慷慨度: │ │ 前期 [████████░░] 2.8 ✅ │ │ 中期 [████░░░░░░] 1.3 ✅ │ │ 后期 [███░░░░░░░] 0.9 ✅ │ │ │ │ 通胀率: │ │ 当前 [███░░░░░░░] 0.8 ✅ 健康 │ │ │ │ Sink 覆盖率: │ │ 小额高频 [████████░░] 32% ✅ │ │ 中额中频 [█████████░] 48% ✅ │ │ 大额低频 [████░░░░░░] 20% ✅ │ │ │ │ 性价比曲线: 单调递减 ✅ │ │ │ │ 破产倒计时: 28 天 ✅ (>7天) │ │ │ └──────────────────────────────────────┘
参考资源
资源
内容
出处
"How to Balance an Economy"
Source/Sink 基础理论
GDC / Extra Credits
Machinations.io
可视化经济建模工具
machinations.io
Kongregate Idle 三部曲
放置游戏数学基础
blog.kongregate.com
"The Math of Idle Games"
指数成本/收入公式详解
Game Developer Magazine
《Free-to-Play》
免费游戏经济学
Will Luton
《游戏数值百宝书》
三种经济模式、I/O 框架、消耗/产出分类、价值体系
袁兆阳,清华大学出版社
《游戏数值百宝书(续)》
目标-验证框架、经济复盘方法
袁兆阳,清华大学出版社
本规范版本 v3.0(下册) — AI 智能体 Skill 格式 | 上册见 economy-system-design-handbook-part1.md | 配合"难度与心流工程规范""数值设计实操规范""关卡设计实操规范"形成完整设计知识体系
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