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游戏数值设计规范(下)

04/2397 浏览开发交流
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于数值模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行数值体系构建、战斗平衡、成长曲线设计相关决策
触发条件:当任务涉及战斗数值、属性推导、标模构建、战力计算、成长曲线时
分册说明: 本文为下册(规则 8-12),涵盖 Excel 模板、袁兆阳五步法、兰切斯特方程、养成体系、数值复盘。上册见 numerical-design-practical-handbook-part1.md。
规则 8:Excel 实操模板与校验方法
8.1 必需的工作表结构
工作簿: "游戏数值设计.xlsx" ├── Sheet 1: 体验目标 ├── Sheet 2: 标模表 ├── Sheet 3: 怪物数值 ├── Sheet 4: EXP 经验表 ├── Sheet 5: 装备数值 ├── Sheet 6: 技能数值 └── Sheet 7: 平衡验证
8.2 五大强制校验
校验 1:战斗时长校验
计算: T = 怪物HP / 玩家DPS 判定: |T - 目标| / 目标 < 20%
校验 2:等级碾压校验
等级差 | 战斗时长变化 | 必须满足 +5 级 | 60-80% | 有优势 +10 级 | 20-40% | 可碾压 +20 级 | <10% | 一刀秒
校验 3:极端值校验
纯攻击型 → DPS 不得超过标模 3 倍 纯防御型 → 有效HP 不得超过标模 3 倍 纯暴击型 → 爆发 DPS 不得超过标模 5 倍
校验 4:经济一致性校验
各渠道获取 1 点属性的成本必须在同一数量级 氪金渠道成本必须高于游戏内渠道
校验 5:蒙特卡洛模拟
目标: - 同级精英怪胜率 > 80% - 战斗时长标准差 < 平均值 30% - 最短时长 > 期望值 50%
8.3 数值陷阱防范
陷阱
检测方法
强制解决方案
暴击膨胀
暴击率 > 75% 或暴伤 > 250%
设置硬上限
防御无效
ATK/DEF 比值 > 10
使用乘法公式
速度崇拜
攻速 > 2.0
设置上限或递减
数值爆炸
Lv50/Lv1 属性比 > 100
使用对数增长
8.4 快速实施清单
执行数值设计时,必须按顺序完成:
定义 3 个核心体验目标
填写战斗时长目标表
列出所有属性并分类
选择战斗公式
推导 Lv1 基准值
建立标模表
生成怪物数值表
设计 EXP 经验表
执行五大校验
开始实现和迭代
规则 9:袁兆阳五步流程法
9.1 五步标准流程
你必须按以下五步执行数值构建:
① 准备工作 → ② 战斗数值 → ③ 经济数值 → ④ 复盘 → ⑤ 商业化
步骤
核心工作
强制输出
① 准备工作
确定游戏类型、题材、三维分析、目标游戏
游戏三维表
② 战斗数值
属性定义、战斗框架、能力量化、AI设计
战斗公式文档
③ 经济数值
经济模式、流转媒介、I/O框架、价值体系
经济循环图
④ 数值复盘
经济复盘、养成复盘、战斗复盘
复盘报告
⑤ 商业化
商业定位、付费测算、运营策略
商业化方案
9.2 游戏三维分析法
必须从玩家视角和策划视角分析:
玩家视角三维:
维度
必须回答的问题
示例
宽度
游戏有多少不同的玩法/系统?
战斗、收集、建造、社交
深度
每个玩法能挖多深?有多少层策略?
技能搭配×装备选择×队伍配置
长度
玩家能玩多久?内容有多少?
关卡数量、等级上限、赛季更新
策划视角三维:
维度
含义
数值影响
养成维度
成长线数量
决定战力来源数
消耗维度
资源种类和速度
决定经济复杂度
平衡维度
平衡需求级别
决定公式和校验严格度
9.3 属性三级分类
必须按以下方式分类属性:
一级属性(底层) │ 攻击力、防御力、生命值 │ ├── 二级属性(随机性) │ 暴击率、闪避率、命中率 │ └── 三级属性(修正性) 穿透、韧性、抗暴、减免
设计优先级:
分类
设计优先级
定值方法
一级属性
最高
从战斗时长反推
二级属性
中
设定上限后倒推收益
三级属性
低
参照标模偏差控制
9.4 目标-验证框架
必须使用以下循环:
目标定义 → 公式推导 → 参数调优 → 验证/复盘 → 风险规避
目标定义必须包含:
期望战斗时长
期望角色差异度
期望等级碾压幅度
三轴复盘必须执行:
复盘轴
检查内容
工具
经济复盘
产出/消耗/盈余符合预期
资源流图
养成复盘
成长曲线/等级时间/数据解读
标模对照
战斗复盘
玩法体验/平衡性验证
蒙特卡洛模拟
9.5 标模角色差异化
使用 EHP × EDPS 平衡法:
标模: EHP = 1000, EDPS = 100 战斗能力 = 100,000 坦克: EHP = 1800, EDPS = 56 战斗能力 = 100,800 ≈ 100,000 ✓ 刺客: EHP = 550, EDPS = 182 战斗能力 = 100,100 ≈ 100,000 ✓
验证方法:
所有角色的 EHP × EDPS 必须 ≈ 标模战斗能力值(偏差 < 5%)
规则 10:兰切斯特方程与多对多战斗平衡
10.1 兰切斯特方程应用
线性律(一对一):
战斗力 = 单位战力 × 兵力数量
平方律(群体战斗):
战斗力 = 单位战力 × 兵力数量²
10.2 游戏设计应用
场景
必须使用的定律
设计要点
RTS/SLG
平方律
防御方需要非线性加成
MOBA 团战
平方律
先秒一个极其关键
自走棋
平方律
数量优势 > 质量优势
放置游戏
线性律
效率线性叠加
10.3 实操校验
当设计多单位战斗时:
示例:3 个低级单位 vs 1 个高级单位 线性律场景(轮流行动): 3 × 效率1 vs 1 × 效率3 → 平衡 平方律场景(同时战斗): 3² × 1 vs 1² × 3 → 9 vs 3 → 低级单位胜 结论:根据战斗机制选择合适的平衡方式
规则 11:养成体系拆分与战力来源分配
11.1 养成体系分类
类型
特征
核心数值问题
角色养成
单角色深度成长
属性如何分配
卡牌养成
多角色广度收集
稀有度战力差
装备养成
装备迭代驱动
掉落率与提升比
11.2 战力来源拆分
步骤 1:列出所有战力来源
必须穷举所有提供战力的系统。
步骤 2:分配权重(总和 = 100%)
示例分配:
角色等级: 20% ← 稳定但缓慢 装备系统: 35% ← 核心投资 技能系统: 25% ← 玩法深度 宝石镶嵌: 15% ← 后期追求 其他: 5% ← 活动奖励
步骤 3:验证权重符合设计意图
最大权重的系统必须对应核心玩法。
步骤 4:映射到数值
假设满级总战力 = 10,000 角色等级贡献: 10,000 × 20% = 2,000 装备系统贡献: 10,000 × 35% = 3,500 技能系统贡献: 10,000 × 25% = 2,500 宝石镶嵌贡献: 10,000 × 15% = 1,500 其他贡献: 10,000 × 5% = 500
11.3 养成性价比设计
必须使用递减性价比:
性价比 = 战力提升 / 资源投入
强制规则:
前期性价比必须高(引导)
后期性价比必须低(延长寿命)
不同系统性价比必须交替领先
性价比递减表:
升级次数
资源投入
战力提升
性价比
玩家预期行为
1
100
+50
0.50
立即升级
5
500
+40
0.08
继续升级
10
2000
+30
0.015
考虑换系统
20
10000
+20
0.002
转向其他系统
规则 12:数值复盘三轴法
12.1 经济复盘
必须检查的指标:
┌─ 日均产出量 ├─ 日均消耗量 ├─ 净盈余 = 产出 - 消耗 └─ 盈余趋势(7 天变化)
指标
健康标准
危险信号
日均盈余
正且缓慢增长
持续为负或暴增
最大持有/日产出
3-7 天
<1 天或 >30 天
消耗集中度
前 3 个占 70%
1 个占 90%
12.2 养成复盘
必须检查的指标:
┌─ 各等级停留时间 ├─ 战力成长曲线 ├─ 养成系统参与度 └─ 付费/免费差距
偏差类型
原因
强制修正
升级过快
EXP 产出过多
减少 EXP 或增大需求
系统闲置
性价比过低
提高该系统性价比
P2W 严重
付费权重过高
压低付费系统上限
12.3 战斗复盘
玩法复盘清单:
战斗时长偏差必须 < ±20%
PVP 胜率必须在 45%-55%
技能使用率分布必须均匀
失败原因必须多样化
平衡性复盘清单:
标模偏差必须 < ±20%
最强/最弱差距必须 < 3 倍
不得存在万金油配置
新系统战力膨胀必须可控
参考资源
资源
内容
出处
《Game Balance》
传递性成本曲线法
Ian Schreiber
《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》
五步流程法、属性三级分类、I/O经济框架
袁兆阳,电子工业出版社,2021
《游戏数值百宝书:战斗数值实战》
目标-验证框架、战斗时长验证
袁兆阳,电子工业出版社
腾讯游戏学院
数值策划从 0 到 1
gameinstitute.qq.com
《游戏设计的100个原理》
属性设计基础理论
Robert Zubek
版本 v2.0 | AI 智能体专用版本 | 配合"关卡设计规范""经济系统设计规范""难度与心流工程规范"形成完整体系
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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02:58
《安全区之外》大更新!截图
《安全区之外》大更新!
本次更新增加了很多内容。 1.天赋系统:玩家可以抽取一个天赋,每个玩家都发放10个天赋石,可以重新抽取天赋。 2.玩家模型:四个职业有不同的形态。 3.职业被动:战士普攻概率重击并击退周围敌人,概率获得护盾,护盾被打碎或消失会击退周围敌人;刺客普攻概率闪现到敌人面前攻击后再闪现回原来位置,概率原地留下影分身,影分身持续短暂时间后向周围劈砍;弓手:普攻概率2连发,概率3连发,概率穿透敌人,对直线上的
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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嗒啦啦大学习:游戏经济系统设计规范(上)截图
嗒啦啦大学习:游戏经济系统设计规范(上)
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形截图
《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
大家好,我是《灵植仙途》的制作者,首先感谢官方大大给的测试资格。我是一个彻彻底底完完全全的代码小白。变量、函数、循环这些概念我有所耳闻,但真要我从零敲出一行Lua代码,十有八九会缺逗号少括号。 那这款有70种灵植、52位NPC、63件法器、5种结局的修仙种田游戏是怎么做出来的? 答案是:我用详细的设计文档,驱动TapTap制造的AI帮我写完了全部代码。 7天时间,204次构建,约24400行
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