提点建议
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1,这个遗物的数值卡的是硬上限吗?这个问题很大啊,不如给他加一个对数,然后给他卡成软上限,数学上就这样写:将回血速度限制为1/1+回血缩减(毕竟1300山我这里2700的回血缩减,他1秒钟还能回2%?意思是他原本1秒钟可以回70%?)
2,暴击率超过100%就没用了,我现在暴击率1000%了,这暴击率比暴击伤害还要高,可以把暴击率转爆伤吗?或者搞一个出售遗物换金币的功能,毕竟遗物太多了,确实没用,还有就是把遗物能不能改成遗物*多少件,而不是一件一件的列出来,因为现在每次点开查看遗物的界面会卡死
3,那个每次转生之后携带子孙完全没用,不如删掉或者修改为:子孙产出获得1+(等级*转生次数*0.03)倍的加成,然后调整为一个三费天赋
4,天赋有点太少了,以及感觉自动挖掘可以常驻,把它搞成一个50天赋点才能解锁的功能,解锁之后在商城界面可以购买升级,基础为每秒一次的当前10%力量的消耗,0.3%子孙的一次攻击
5,这个广告机制有点过于鸡肋了,尤其是千山以后,不如在200山之后修改为当前最高攀登数的一次普通精英怪的奖励获取,也不要有什么看一次广告额外加一个金币了,这一点在指数膨胀面前没有意义
6,子孙产出功能确实是越来越鸡肋了,在基础子孙升级界面我还是比较推荐参考其他的增量游戏的,除了目前的全局升级以及基础的金币升级之外。可以增加一个子孙维度升级,可以放在第一页的头顶上,首先是1k提升第一次,提升之后获得*1.08倍的全局子孙计数器增长(也就是第一次提升之后变成1.08,第二次是1.08的平方而不是1.16),而第二次是10k,第三次是100k
7,轮回机制玩法有点少了,不如单独列一页,可以购买额外轮回点获取系数,比如说搞个100轮回点才能够买的,每两位数的子孙额外获得一点轮回点
8,这个buff为什么退出游戏之后就没了?作者,你欠我5000金币,我反复测试了好几遍,这个buff不是看广告的时候闪退会没,而是只要在buff期间退出游戏,只要你持有超过两个buff,那么buff只会剩下一个,不论多少个,都只会剩下一个
9,轮回界面可以增加一个额外的游戏内金币乘数,比如说获取基础金币基数加0.1或者基础金币系数加0.1,以及说真的,这个金币可以在轮回机制比较完善之后可以不继承到下一次轮回,也就是采用传统增量游戏的模式,而现在的轮回机制还是不太完善,然后就是完全重置的情况下,只要推关就会直接把金币完全返还,而这里的广告获得金币就可以完全删掉,把它改为广告获得子孙系数,或者广告获得轮回点系数
10,在轮回机制比较完善之后,要不增加一个在轮回之后可以购买一个矿石打造的功能,此后挖掘山脉有概率获得矿石,而矿石可以打造和升级遗物,而不是现在这样直接拿到遗物的方式
11,在轮回机制成熟之后,可以搞二重重置,而在二重重置中可以购买山脉重叠技术,一次挖掘重叠技术等级座山(也就是把这些山的数值叠到一起)
12,可以搞轮回挑战和子孙挑战,轮回挑战则是立刻开始一次新的轮回,比如说在子孙获取量缩减10倍的情况下,挖掘1000座山,在力量增幅系数缩减2倍的情况下,挖掘1000座山,在时间技术增幅器无法启用的情况下,挖掘1000座山(需要在一次轮回中),而第二次就是1500座,第三次就是2000座,以此类推,而加成也与挑战有关,比如说第一个的加成就是额外获得1倍的子孙独立挑战系数加成,第二个就是获得0.15倍的独立挑战力量系数加成,第三个就比如说获得0.01的独立时间计数器加成


