《原神》画下一个意义非凡的逗号
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“超越《原神》现有的可能性”
当至冬真正来到我们眼前,它反而显得有些不真实。
就在昨天,《原神》官方账号上线了特别节目“向至冬,向未来”。延续了一年前挪德卡莱幕后节目的形式,他们正式揭开了新国家至冬的神秘面纱:新实机、新场景、以及幕后团队的创作思考,在20分钟的短片里娓娓道来。

一个晚上的时间,视频在B站的播放量就突破了百万。玩家们的反馈如预料中汹涌。在《原神·提瓦特篇》的七国规划里,至冬是最后一国。挪德卡莱的故事让我们一窥至冬宏大的一角,这里有壮观的雪国风光,也有从1.0版本就开始上演的夺取神之眼、对抗天理的阴谋。在提瓦特大陆过往这六年的冒险故事,注定会在这里走到一个关键的交汇点。
那么,七国之后呢?玩家们期待这个问题的答案,这场节目也给出了回答。就像战斗设计师鸡哥所说,“每一个故事最大的遗憾,便是要有一个结局。对于我们以及很多旅行者而言,《原神》已经不是一个故事了,它是生活的一部分。”区别在于,故事可能完结,但生活无法被剥离。

按照他们这次公开的规划,正如他们在过去六年里一直所做的那样,他们还在创作中不断蓄力,等待那个向新的未来篇章跃迁的最佳时机。
01
诠释独一份的极寒之地
这种创作上的加速,在至冬的呈现中体现得尤为明显。
至冬地区有它的特殊性。在叙事结构上,它承担着起承转合的重要收束功能,在商业上,它承载了玩家多年积累的期待值。在这样的节点下,它尤其需要倾注足够多的思考,做出真正的差异与亮点,让它能够回应玩家的期待——但具体该如何做到?
在这次的幕后节目里,《原神》团队给出的答案十分清晰,以“自洽”作为关键词。围绕设定本身,提炼出真正属于这个地区的独特性并充分还原,让打动人心的力量随着整个世界一起自然生长出来。
至冬的诸多设定其实早已在之前的版本里有过铺垫:这里并不是传统影视和文学作品中常见的那类荒芜的冰雪之地,而是寒带环境叠加古代力量驱动的高能体系,使得他们拥有足以与天理和命运对抗的强大实力,是一个具有反差感的复合型区域结构。与此同时,至冬还有长期经历国家抗争的历史,这段厚重的历史暗线也得想办法传递出来。

在这样的设定基础上,《原神》的处理方式很有条理:先用自然环境确定好基调,随后真正请上台前担任视觉与叙事主角的,是至冬文明在此雕凿出的人文痕迹。从开场动画就能看到,冰封的山间雪地里,一辆列车疾驰而过,一直驶向画面远方数座林立的高耸建筑——一下就立住了调性。
如研发工程师晓丹所说,创作的起点是他们打磨了多年的那套“现实原型取材”的方法论。这次他们从东欧与近北极圈地区的各国提炼出元素,这些地区国家,大多有从冰雪的夹缝中,以火焰与钢铁开辟道路的历史。这些元素随后又结合《原神》自己的调性消化加工,以自洽的方式重新排列组合。

与此同时,通过一组“冰雪自然”与“大型人造物”的对比,把至冬的文明特征衬托得更为鲜明——前文出现的那趟“列车”,是他们为这个版本选择的核心意象之一。
从“雪国”到“列车”是一个自然而顺畅的联想。在《雪国列车》这部脍炙人口的末日电影里,在雪原中飞驰的列车既是幸存者们厮杀的战场,也是最后的诺亚方舟,同时具备“灭亡”与“希望”的双重含义。在节目中,鸡哥还提到了乌克兰游戏系列《地铁》,这也是经典冰冻废土世界观的代表,车厢在其中同样是重要的场景。

《地铁:离乡》
但项目团队从中提炼的思考还不止于此。他们还更进一步地注意到列车在这些经典作品中的“用途交错”这个值得深挖的点——不只是载具、也承担故事里的人文功能。于是在《原神》中,这辆列车将不仅作为重要背景存在,同时也延伸出更进一步的玩法功能:或许是一座营地,一个剧院?节目中,项目组在这里留了个悬念,但我们可以想象,这套组合既能嵌入雪国环境,又强化了至冬的工业与科技实力的人文印象,是一种高度自洽的表达。

当然,“自洽”本身并不只是概念问题,更是执行问题。例如晓丹提到的技术挑战:复杂结构体在几何构建与运动模拟上的难度、车内外场景的无缝切换等,都意味着极高的实现成本。

但对《原神》团队而言,一方面他们已经形成稳定的审美与方法论,另一方面也具备“想到就能做到”的执行能力。这种能力在过去六年中已经反复被验证,且仍然在持续增长之中——就如晓丹所说的那句:“大家永远都可以相信《原神》的技术团队”。
02
“回归开放世界的本源”
在世界观设计的部分之外,同时引起茶馆君注意的,是《原神》团队在玩法层面回归本源的重新思考。
这件事本身并不简单。它意味着跳出行业对长线内容更新本能的惯性理解——不只是做加法、填充内容,而是主动重置玩家的体验预期。
在临近至冬这个节点,《原神》的选择更为彻底,甚至回到了那个最原始的问题:什么是开放世界,以及原神式开放世界究竟是什么——“地图做得大,算开放么?角色跑得快,算开放么?内容堆得多,算开放么?我们觉得这些都太片面了”晓丹说。
在这个新版本的揭晓节点,他们回归对《原神》的核心乐趣做了一次定义:由无数原子化玩法构成的交互系统,通过不同维度的组合,每时每刻生成即时的体验。换句话说,《原神》的本质并不是某一类玩法,而是一个围绕“交互”展开的高度开放框架。

其实回想初入《原神》的游戏体验就很好理解“原子化玩法”这个概念:在水面施加冰魔法就能冻结出一条路,用火点燃草丛引起上升气流,用滑翔翼乘风飞起,就能摸到高处的鸟蛋。玩家通过直觉与好奇心触发的这些反应构成了简洁的交互输入,通过一套“交互协议”的处理相互产生乘法效应,涌现出丰富而有意思的结果,让玩家在潜移默化中理解这个世界的交互规则,也构成了《原神》独特的玩法乐趣。
而这次做新玩法的过程里,他们对原子化玩法里最具代表性的元素反应下手,通过对冰元素的功能做进一步的发想,让它能够作为封存的容器,也能造成破坏、碎裂,甚至改变战场的地形——这打破了一直以来玩家与怪物的二元对抗结构,引入了名为环境的第三极。

很显然,回到“原子化玩法”这个原点,其实就是再次借助他们构建的那套底层交互协议,对输入端做简洁的改动,随之连锁式地涌现一系列新的交互。不靠新内容的堆料,而是靠世界底层规则的改动,达到「超越规则」、超越现在的《原神》所具备的可能性的终极目标。这是“四两拨千斤”式的做法。

在茶馆君看来,这个设计思路其实是在回应行业里一个长期讨论的问题——“内容型游戏的天花板在哪里”。用加法对抗流失,是大多数长线产品的本能,但玩法并非无穷无尽,对每个玩法浅尝辄止,意味着剩余的创意空间会被激剧地压缩。
但原子化玩法的逻辑恰好相反,不是横向地堆叠,而是纵向地重组,把整个世界的玩法交互钻得更深,这条由《原神》探索出的路,或许是更适配长线运营的内容型游戏的解法。
03
内容的长青未来
一直以来,我都对《原神》团队放出的这些幕后制作节目抱有很高的期待。他们做着行业里独一份的事儿,也不惮于去把创作中的方法论和心路历程剖开来给大家看。对于整个行业来说,这些增量信息总是能启发一些新的思考。
就像这次,看过了他们对至冬版本和《原神》未来的规划,让我觉得行业这些年围绕内容型游戏的一些判断可能还需要修正。譬如很多人觉得,“故事总会结束”;另一些人认为,内容游戏的保鲜期天然有上限,不看好长线运营表现。但这些更多是基于经验的推论,而不是必然的结论。
从理论上,好故事的确需要休止符,但就像策划鸡哥所说,他们“不会为了很功利的理由强行给一个篇章续命”,也不会“强行给故事画上莫名其妙的句号”;创意空间也可能存在边界,但《原神》显然远远还没有触及这一边界。

就像团队在节目中提到的未来方向,除了为至冬所做的新内容和新玩法之外,他们还在策划一次重大的视觉升级、做演出表现和玩法更深度的融合。甚至他们还提及,至冬版本会为玩家准备“妙妙工具”,让玩家能够直接改变世界的环境——他们显然还有海量储备中的内容和创意想要在游戏中面向玩家落地。

这让我想起,可能你最近有在社交上刷到过《原神》在“月之六”版本上线的新地图空之神殿。在玩法上,跟着这张地图的探索任务走,围绕“空间操纵”能力展开的各种大型机关解密,让人目不暇接;在美学上,飞进登录画面那座看了六年的天空岛,再逐步探索神殿本体,宏大感一步步打开。甚至地图中的麓阳书院部分,真的把中国美学的“山水入画”给做进了一片可交互的3D空间。相当有表现力,但落到玩家体验上又很轻巧、自然。


而这种周期性的体验颠覆,在《原神》的节奏里,已经是多年来的常态,比如曾经的龙脊雪山、远古圣山、渊下宫……你很难相信这样一个表达欲旺盛的团队,会让整个故事戛然而止。
为什么说《原神》还能一直走下去——很大程度上,传统叙事作品之所以常常在故事讲完后终结,往往源于创作者个体的精力与积累被消耗殆尽。写完一本、两本鸿篇巨著后,需要“封笔”完成再沉淀。
但《原神》的区别在于,它的背后是靠一套高度工业化的内容生产系统来支撑的。它当年为整个行业立下了“42天一个大版本”的新标准,这些年来,整个研发团队还在不断打磨那套多团队接力棒式协同、高效项目管理的创意产出体系。事到如今,已经让从故事、玩法再到美术的持续生产成为可能。
更可能的未来走向是,整个提瓦特篇七国的故事会闭环成一个圆;但在那之后,他们会开启第二个圆。两个圆相连,便组成“∞”。相比已经走过的部分,真正值得期待的,反而是尚未展开的那一段未知。
他们已经证明了自身在创作理念上的迭代能力,以及与新技术结合的敏捷性。正如项目团队在这次节目中所说:“我们有能力在2020年给这个世界带来惊喜,那么在5年后、10年后、20年后,我们仍然有能力做到。”
我相信他们能守住这句极有分量的承诺。

