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嗒啦啦大学习:关卡设计实操规范(上)

04/2577 浏览开发交流
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于关卡模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家拉上嗒啦啦过来雅俗共赏吧。
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡设计相关决策
触发条件:当任务涉及关卡流程、空间布局、遭遇战设计、教学设计、白盒搭建时
分册说明: 本文为上册(第 1-3 章),涵盖五阶段工作流、空间语法与视觉引导、遭遇战设计。下册见 level-design-practical-handbook-part2.md。
第一章 关卡设计五阶段工作流
1.1 阶段执行规则
你必须严格按照以下五个阶段顺序执行关卡设计:
阶段
产出物
核心动作
验收标准
1. 前期规划
文本方案 / Beat Chart
定义关卡目标、限制条件、核心体验
必须能用一句话说清这关要给玩家什么感觉
2. 平面布局
2D 俯视图 / 拓扑图
画出区域、路径、关键节点
其他人不看说明必须能读懂图
3. 白盒搭建
可行走的 3D 灰模
用基础几何体搭建、测试尺度和动线
盲测时玩家必须能找到路且不会卡住
4. 脚本编写
可玩的关卡逻辑
接入 AI、触发器、事件序列
遭遇战必须有起伏,禁止平铺直叙
5. 美术加工
视觉完整版
加材质、光照、细节装饰
视觉语言必须一致,禁止破坏已验证的动线
约束
禁止在阶段 3(白盒)完成前进入阶段 5(美术)——过早美术化将固化错误布局,返工成本指数级增长
当某阶段未达到验收标准时,禁止进入下一阶段
1.2 各阶段操作规则
阶段 1:前期规划
Step 1 — 编写方案文档
你必须回答以下所有问题:
□ 这个关卡的核心体验是什么?(一句话) □ 玩家掌握了什么新能力 / 面对什么新敌人? □ 预计游玩时长?(分钟) □ 在整体游戏中的位置?(第几关 / 几章?承上启下关系?) □ 技术限制?(同屏敌人数上限、性能预算等)
Step 2 — 制作 Beat Chart
你必须制作关卡的时间轴蓝图,横轴为时间/进度,纵轴为强度:
强度 ▲ │ ╱╲ ╱╲ │ ╱ ╲ ╱ ╲ ←高潮:BOSS/大波次 │ ╱ ╲ ╱ ╲ │ ╱ ╲ ╱ ╲ │ ╱ 探索 ╲╱ 休息 ╲ │ ╱ ↑ ╲ │╱ 首次遭遇战 ╲ └─────────────────────────→ 时间/进度
你必须使用以下 Beat 类型定义(来源:Valve Half-Life 2):
Beat 类型
作用
强度级别
Explore(探索)
走动、发现、建立空间认知
低
Choreo(编排)
对话、叙事过场、提示
低-中
Puzzle(谜题)
解谜、找钥匙、开门
中
Combat(战斗)
遭遇战、Boss 战
中-高
执行方法 — "一堆 Beat" 工作流(Portal 方法):
独立设计多个 Beat(战斗/谜题/探索片段),每个必须单独白盒测试
测试迭代直到每个 Beat 被验证为"好玩"或"废弃"
按照强度曲线把验证过的 Beat 排列组合成完整关卡
使用走廊/过渡区连接它们
阶段 2:平面布局
Step 1 — 选择拓扑结构
你必须从以下拓扑类型中选择:
拓扑类型
图示
适用场景
关键特征
线性(Corridor)
A→B→C→D
叙事驱动、恐怖游戏
高可控性、低重玩性
分支(Branching)
A→{B1,B2}→C
选择驱动、多结局
需要多条路径内容量
平行(Parallel)
A⇉{B1∥B2}⇉C
动作游戏多路线
路线间需等价但不同质
轮辐(Hub-Spoke)
Hub⇆{A,B,C,D}
RPG 城镇、Metroidvania
玩家不易迷路,Hub 是锚点
环回(Loopback)
A→B→C→(shortcut)→A
魂系、开放地牢
探索感+捷径满足感
网络(Network)
自由互联
开放世界
高自由度、高导航成本
决策规则:
需要讲故事吗? ├─ 是 → 使用线性或分支 └─ 否 → 要重复访问吗? ├─ 是 → 使用轮辐或环回 └─ 否 → 使用平行或线性
Step 2 — 绘制俯视图
使用纸笔 / Figma / Miro / 任何白板工具
你必须标注以下所有元素:
□ 玩家出生点(用箭头标记) □ 关键路径(用粗线标记) □ 可选路径(用虚线标记) □ 敌人位置(用 X 标记) □ 拾取物 / 资源点(用 ○ 标记) □ 视线引导点 / Vista(用 ★ 标记) □ 锁门 / 机关(用 ■ 标记) □ 出口(用双箭头标记)
阶段 3:白盒搭建
核心约束:只允许使用基础几何体,禁止任何美术元素
你必须完成以下操作:
□ 用方块搭建墙壁和地面(确认尺度是否合理) □ 角色能通过所有预设路线吗?(走一遍) □ 跳跃距离合理吗?(在极限处测试) □ 能看到下一个目标吗?(视线引导检查) □ 战斗区域有足够掩体和纵深吗? □ 玩家会在哪里迷路?(观察盲测录像)
尺度验证规则:
使用角色身高作为度量尺(如 1.8m),所有门框必须 ≥ 2.2m
走廊宽度必须至少 2 × 角色宽度
跳跃平台间距必须 = 角色最大跳跃距离 × 0.8(留容错)
战斗区域面积必须 ≥ 角色移动速度 × 预期战斗时长 × 2
白盒通过标准:
3 个不同人盲测都能找到路
战斗区域打起来有掩护节奏
全流程走完时间在 Beat Chart 预期的 ±20% 内
当以上标准未达到时,禁止进入阶段 4。
阶段 4:脚本与遭遇战
详见第三章规则。
阶段 5:美术加工
进入条件:白盒必须已通过盲测验证
你必须遵守以下原则:
美术必须服务于已验证的动线,禁止改变已验证的布局
必须用光照和色彩强化视线引导(亮处=目标方向)
必须用环境叙事替代文字说明
第二章 空间语法与视觉引导规则
2.1 视线(Sightlines)设计规则
定义:从玩家摄像机位置到关卡重要部分的不间断视觉连线。
你必须使用以下三种视线策略:
策略
用法
情绪效果
长视线
引导目标、展示远景
开阔感、方向感
短视线
限制视野、制造紧张
压迫感、恐惧
选择性遮挡
先藏后露、渐进揭示
惊喜感、好奇心
视线检查规则:
□ 每个房间入口处,玩家必须能看到下一个目标方向 □ 长视线尽头必须放置视觉锚点(地标/光源/动态物体) □ 拐角类型必须匹配意图(圆角=宽视线,直角=盲区) □ T 字路口的直角必须允许断视线和逃跑路线
2.2 Vista(全景展示点)规则
Vista 是深景深的场景构图,必须在进入新区域前让玩家先总览全局。
三步执行规则:
位置选择:必须在新区域入口上方/对面,给玩家居高临下的视角
信息层次:必须包含前景(当前平台)→ 中景(即将面对的战斗区域)→ 远景(最终目标)
时间控制:必须让玩家自然停留 3-5 秒(放置拾取物让玩家停下来看)
2.3 动线(Flow)设计规则
核心定义:动线 = 玩家实际的移动路径设计
愿望路径法执行规则:
先想象"如果没有任何障碍,玩家会走的最短路径"
将实际路径设计为围绕这条愿望路径的变体
偏离越大时,必须提供越强的理由(奖励/好奇心/强制)
动线节奏规则:
游戏类型
动线特征
具体手法
街机动作
流畅、宽弯道、极少死胡同
宽走廊、圆角、斜坡替代楼梯
恐怖探索
急转弯、盲区、S 弯、死胡同
窄走廊、直角、门后有未知
解谜冒险
适中,有驻足观察的空间
观景平台、房间中心空旷
2.4 空间构图三原则
原则 1 — 焦点与层级
焦点必须通过对比产生。每个区域必须设定 1 个主焦点 + 0-2 个次焦点,禁止平均分配注意力。
原则 2 — 三段式景深
每个重要视角必须包含至少三个景深层次:
前景(2-5m):当前可交互物体
中景(5-30m):即将面对的挑战
远景(30m+):方向指引和环境叙事
原则 3 — 30/60/90 目标层级
你必须为每个关卡设置以下三层目标:
层级
范围
功能
微目标(30s)
当前房间
"打败面前的敌人" / "拿到那个道具"
中目标(3-10min)
当前区域
"穿过这片区域" / "解开这个谜题"
宏目标(30min+)
整个关卡
"到达关底" / "击败 Boss"
第三章 遭遇战设计执行规则
3.1 遭遇战叙事结构
每场遭遇战必须设计为包含三幕的微型叙事:
阶段
设计问题
执行要点
开场
玩家如何进入战斗?
必须先给 Vista 让玩家侦察;必须提供落脚点选择进攻位置
发展
战斗如何升级?
必须分波次引入敌人;必须中途改变战场条件(开门/塌陷)
收尾
玩家如何知道结束?
必须有明确的音效/视觉反馈;必须开门/掉落奖励
3.2 敌人放置规则
禁止"怪物衣柜"布置:
❌ 禁止(怪物衣柜) ✅ 必须(动态布置) ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ X X X│ │ ↓X │ ← 高处狙击手 │ │ │ X→ │ ← 巡逻兵 │ X X X│ │ ┌─┐ │ │ │ │ │X│ │ ← 门后伏兵 │ X X X│ │ X └─┘ X│ ← 两翼包抄 └──────────┘ └──────────┘
强制放置规则:
远程敌人必须放高处 / 掩体后
近战敌人必须放侧翼 / 玩家身后的入口
精英/Boss 必须放中央开阔区域
每个敌人的位置必须为其行为模式服务
3.3 波次设计模板
你必须按照以下模板设计敌人波次:
波次 1 (热身):1-2 个基础敌人 → 教玩家战斗区域的规则 ↓ 波次 2 (升级):3-4 个敌人,混入 1 个新类型 → 增加复杂度 ↓ 波次 3 (高潮):敌人数量最多 + 战场变化(新入口打开/掩体破坏) ↓ 收尾:最后 1 个敌人 + 奖励掉落 → 让玩家有"扫荡"满足感
关键约束:波次间必须给 3-5 秒无威胁的呼吸空间
3.4 战斗区域(Combat Zone)设计规则
战斗区域必须包含以下所有元素:
□ 至少 2 条移动路线(玩家不被困死) □ 至少 3 处掩体(分布在不同方向) □ 1 个高地 / 有利位置(可争夺) □ 1 个明确出口(让玩家知道"出路在哪") □ 至少 1 个视线断裂点(允许脱战/绕路)
当战斗区域缺少任何上述元素时,禁止通过白盒测试。
03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
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精华
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精华
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精华
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