想做独游,如何避免首个项目就褒姒?

昨天 10:2011 浏览综合
游戏界有句很出名的话:“你的前10个游戏,都是炮灰。
在网上时常能看到许多开发者抱怨,为什么没人玩他认认真真、辛辛苦苦做了好几年的游戏。
为什么游戏卖不出去,不是说国内游戏市场蛋糕很大吗,怎么刚发就褒姒?
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其实也不能怪玩家们不懂,或者说,正是因为现在的玩家太懂第九艺术,
浪潮之下,以前仗着游戏数量不多、浑水摸鱼之流,现在不搞邪修很难上桌吃饭的。
但对于想认真做产品的开发,至少....
在项目立项之前,想想自己能做什么、优势在哪?
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选对项目类型很重要。
首先正常排除黑神话这类3A,大家都有梦想,但能力和钱配不上梦想的时候可以先不做。
比起技术,“认清现实”也算开发的能力之一。
有些人瞧不起拼图和找猫猫游戏,觉得low,也瞧不起视觉小说,认为只是群写小说的自嗨,是个人就能做。
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但这两样反而是对新手来说,回报率比较大的类型。美术都外包,后者再加配音费用,只是很吃剧本文案水平,成功概率算九死一生。
假设你既无文学素养,又不善绘画,其实还有两条路,
一条是这几年逐渐火热的桌宠赛道,另一条是相对冷门的点击增量类目。
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得益于电脑普及和现代人快节奏生活下的心理需求,桌宠游戏的花样越来越多,
有组队挂机的《Bongo Cat》、也有相伴美少女的《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》,
某种程度上,挂机既有陪伴缓解孤独,量化的数字也能减轻生存焦虑,挂机→产生收益→装扮娃娃,周而复始。
在品质不差的情况下,这条赛道基本是做出来就有人玩,对设计和代码能力要求不高。
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许多桌宠游戏其实也算点击增量类目,只是它们的陪伴属性更重,而点击增量的重点更多是单位时间内的收益增长,所以叫点击增量。
已经运营超十年的《Cookie Clicker》(又名老奶奶饼干),是点击增量的常青树,这款本意是讽刺RPG游戏中无尽任务的游戏,反过来也导致许多人的“点饼干成瘾”。
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鼠标点点就上瘾,增量游戏的魅力在何处?
最近恰好在玩新游《我家有矿》,正好借此聊聊点击增量的体验。
对开发来说,想最小成本锻炼做游戏数值的能力,点击增量是不二之选。既不要求精致好看的画面,又不要求较高的技术能力,打开excel就是直接建模。
验证数值好与不好的方式也很简单,拉后台看玩家进度和离开节点,以及看商店评价。
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重复做同一件事是很无聊,因此需要奖赏和更高的目标,
《潜水员戴夫》给出“更高品质鱼肉”的追求,《Getting Over It with Bennett Foddy》(对就是那个罐子男)给出“更高高度”目标,《3D弹球》设置的不同分数区域亦让人肾上腺素飙升。
而点击增量的目标,就是从遥远的人工点击时代,缓慢步进到全面自动化时代,
你只需要付出耐心,便能从变快的游戏进度感受到什么叫“推背感”。
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采用挖矿题材的游戏需要从岩石开始采集,大概十几分钟就攒够资源进入自动化。
框架也保留了经典的“转生”机制:
在达到某个条件时,允许从头开始游戏,并结算局外养成货币,以此购买永久生效的加成效果。
游戏大概2小时左右就能开启初代转生,如果想尽快通关游戏,反复多次的转生是有必要的,毕竟下一把更好~
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自动化部分设计了不同类型的无人机,其中应该是参考了些TD的思路,这部分内容玩起来挺有新意,除了调节不同兵种数量,还能自主调节场景上炮塔的放置位置。
主动技能没做过多拓展,就是平平无奇的炸弹。
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再来说游戏数值,游戏里玩家和矿石都有属性,玩家这方有攻击、穿透和暴击,
矿石有生命、防御和基础产出,每次挖矿视为向矿石发起一次攻击,根据伤害和矿石纯度计算本次的产出。
游戏里管矿石防御叫硬度,我采了几组数据,发现伤害公式很有意思。
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在玩家的穿透等于矿石防御后,玩家的伤害才能100%发挥。低于减弱伤害,高于增加额外伤害。
伤害公式应该是根据玩家穿透硬度比划分的分段函数,有意放大了前期增加穿透的价值,不过也不排除在穿透不足情况下偷偷加了保底参数(笑)。
至少没有出现攻击<防御打出一堆伤害0的尴尬局面,属性提升的正反馈还算强。
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中后期游戏做了一定措施,来限制玩家逐渐膨胀的数值,避免游戏走向爽游节奏不回头。
像是大幅增加新矿石的硬度和生命,用来减缓玩家挖矿的效率。相应也提供了降低矿石硬度的升级效果,让游戏单位时间循环处在可持续过程。
对点击增量游戏来说,某个具体的数字毫无意义,稳定的消耗产出比才是玩家持续游玩的关键。
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目前Steam上这类游戏偏少,更多被做成网页游戏,还算蓝海赛道。小团队和个人开发者,真的可以多拿点击增量游戏练练手。
至于玩家...
负责享受挂机后的屏幕爆炸伤害就好啦~
我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,新游不迷路~
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