记桃园测试 | 来自研发团队的一封信:桃园虽小,天下很大

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主公们好!我是《三国志:王道天下》的策划——灵均。
「桃园测试」昨日已落幕,测试期间我们怀着激动忐忑的心情,与各位主公在三国世界里,共赴桃园之约,踏上王道征程,共同书写三国的壮丽篇章。
这是我们首次直面大家检阅,首测版本虽然不够完美,但请主公放心:每一条反馈,我们都已认真记下,所有修改点均已经明确,并在优化排期中。
趁战火暂歇,今天且容我正襟与各位伙伴聊聊——
我们想把《三国志:王道天下》做成一款什么样的游戏;以及「桃园测试」后,我们会做什么样优化调整,剑指何方。
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一、我们想做一款什么样的三国策略游戏

玩三国策略游戏其实是在追求一种代入感,在三国群雄并立的时代,感受波澜壮阔的历史潮流,自己不再是旁观者,而是这段历史的参与者,甚至是决定者,这份“历史沉浸式体验”让人着迷。
当然,如今我们可做的选择越来越多,能玩到的好游戏也越来越多。
那么,我们到底想做一款什么样的三国SLG游戏呢?还能带来多少不一样的体验?三年来我们一直在思考这个问题,在经历了和团队小伙伴无数次的争论,无数次推翻重来,不断打磨,我们想法愈发明确:

不止数值,更见谋略——每场战斗都是智力交锋

战斗机制设计,还原三国经典布局
我们希望在《三国志:王道天下》中做到重构战斗底层逻辑,在对局中引入移速、射程、召唤等概念,在设计中拆分颗粒度,每一环相互影响耦合,让武将阵容对抗绝不仅仅是纯粹数值的碰撞,而是一场博弈、脑力角逐的谋略盛宴。
真实还原战斗,战前布阵心理博弈,在克制链上形成的各机制流派,包含自创黑科技——这些才是策略游戏的魅力。我们鼓励主公们多回顾战报,复盘我们的作战策略与战前布局。
另外,如赵云的七进七出、张角的撒豆成兵、陆逊的火烧连营、诸葛亮的奇谋八阵,这些让人振奋的三国经典,我们希望通过战斗的设计与3D技术表现力,在三国沙盘上还原这些精妙的对局博弈。
以上设计在这次测试中也有一定验证,重构战斗底层机制,为呈现战斗的策略感有明显提升。将来我们会继续深入盘点所有武将的设计及其战斗平衡性。

你,就是破局之人——自建武将,每块拼图皆藏无限可能

1、 引入“X”变量,你就是那块万能拼图
我自己在玩游戏时,有时总是抽不到那个核心的武将。偏偏三缺一,整个队伍总凑不齐。而现在,在《三国志:王道天下》中,自建武将就是那张“万能牌”。你缺能承伤的前排,你可以把自己练成统帅型猛将,你缺一个好用的疗伤武将,就可以把自己培养成一个疗愈型良将...... 降低武将搭配门槛,你自己就是那块万能拼图,是打开一切可能性的那把钥匙。
2、打破阵容僵化,让人人都有一张底牌
我们也曾陷入对于“最优解”阵容困境的苦苦思考,一方面千篇一律的阵容会让人觉得无趣,另一方面“极致平衡的环境”或
”缺乏清晰化阵容引导路径”显然也不现实。
我们希望在确保阵容间平衡性处于合理区间的基础上,降低尝试成本以及增加更多“黑科技”的可能性。“自建武将”(主公武将),即意味着引入一个变量,通过拜师,主公可以突破限制,变为任何武将——你可以拜师周瑜学会“焚焰照云”、拜师诸葛亮习得“锦囊妙计”,并继承师傅武将的专长。
即“你”可以是任何人,每个人手里都有一张无法被预测的“底牌”,这场真.策略乱斗的战场环境可能也更符合大家心目中“东汉末年,群雄并起”的期待感。
我们也很欣喜地发现,自建武将设计,在本次测试中也收到了较多好评。
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经典在掌心呼吸——让记忆里的三国,鲜活起来

再来说下美术表现上,作为《三国志8 REMAKE》的授权作品,我们在经典2D立绘基础上,全面引用PBR(基于物理的渲染)技术,青龙偃月刀锋芒、衣裙纹路质感、武将眉宇间干练神态——每一处细节,都力求深刻还原。
过去,他在像素格子里;现在,他在你掌心呼吸
让你我记忆中的三国,鲜活起来。
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本次桃园测试,是我们首次与大家见面,接受大家的检阅。我们很开心收到了很多伙伴的支持,当然我们也看到了部分朋友有建议反馈,不解疑惑。
4月22日,我们已经汇报了具体的优化细节。今天,我们还想再深入聊聊——几个重点关注问题背后,我们设计层面思考或未来调整。
*点击下方链接,前往查看「桃园测试」优化前瞻FAQ详情

二、桃园测试后,我们将做哪些事

1、 减轻压力感:调整特色玩法体量和节奏
比如前期开放的「游历探索」「风物志」「舌战单挑」「结交拜师」特色玩法,有主公反馈在前面新手期内容里量过多,造成肝度和压力感。
其中比如「舌战单挑」「结交」来源于《三国志》系列中的经典玩法,我们设计初衷——还原经典,增强IP代入感。我们希望在新手期,通过适当单机玩法引导和资源投放,让大家在了解游戏和基础操作同时,让等待时间不会感到枯燥。
但是从实际观测来看,如对于S1赛季的新晋主公来说,过多玩法内容集中于前30min释放,确实会造成明显压力感。我们未来将着重评估特色玩法的释放节奏和体量——比如会考虑在S1首赛季进行削减调整,或许后面赛季再根据不同阶段做出差异化设计。
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2、 还原三国志特色:UI和武将美术优化迭代
作为《三国志8 REMAKE》的正版授权作品,我们深知三国志IP代表着厚重的历史感,那一代经典审美格调,以及无数老玩家心中那份难以替代的情怀。
因此,在后续迭代中,我们将对游戏内视觉表现和UI进行重点打磨,使之更能展现三国历史的厚重感。
而对于武将,我们将持续完善武将立绘和3D模型的品质;力求在还原经典形象的基础上,赋予每位武将更鲜明的气场和个性表现。我们正逐步为武将加入专属动画与背景场景:
刘备登场时,身后是落英缤纷的桃园,三结义的誓言尤在耳畔;
吕布横戟而出,战鼓如雷,杀气冲天;
董卓现身大殿,暴戾怒吼“顺我者昌,逆我者亡”!权倾朝野的暴烈之气扑面而来。
......
指尖轻点即三国,入目所及皆风云。
只希望各位主公打开游戏,能感受到那份熟悉,沉浸的历史质感。
3、 武将机制优化:战场阵容百花齐放
作为SLG核心体验模块,我们希望《三国志:王道天下》能规避“绝对克制“,和陷入“数值简单碾压“等负面体验。
我们引入的移速、射程、召唤等概念, 自建武将(主公武将)“X”变量等等,都是希望为战斗机制设计带来更多可能性。
通过战法和机制等一系列深度耦合,进一步加强策略深度和广度,给予大家在阵容配队更大操作空间,鼓励 “黑科技”科研党们的大胆尝试。我们希望所有主公都能根据自己理解和武将,搭配出属于自己的队伍,上场竞技一决高下。
基于上述愿景,团队致力于提升自由度和策略深度,但这也必然导致平衡性调整更具挑战性。
我们非常感谢主公提出的宝贵建议,在坚持战斗深度化核心设计基础上,我们后续会仔细复盘各武将的机制。力求在保证单个武将具有鲜明战斗特色的同时,优化各个武将之间的阵容搭配体验。
非常感谢大家的积极探索和反馈!本次「桃园测试」中,我们收集了每一天、不同战场环境下的大量战斗数据。我们深知闭门造车是不可行的,感谢有各位主公一路同行。正是因为有大家的协助,我们才能将这三国世界打造得更加精彩!
桃园是刘关张结义的地方,那里虽然只是一个开满桃花的小庄园,但从那里走出的羁绊和气象,最终搅动了整个东汉末年的风云。
本次首测版本,并不完美。感谢主公三十天的桃园相伴和指正包容,我们也更加看清和明确了未来要走的路。
暂别是为了更好的重逢,
桃园虽小,幸得知己,天下再大,终会重逢。
主公们,我们下次测试见。
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