想对话作者

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有几个问题,
1.觉大多数消耗品,设计的意义不明。获取资源有限的情况下用消耗品是亏损严重的。而且战斗时不能磕血瓶导致血瓶的存在价值更低了。有价值的消耗品就那么几个诅咒头骨,大蛛网,傀儡
2.各个职业通关的平滑程度天差地别,战士比其他的简单太多了。盗贼的进化路线起手就要个哥布林匕首,法师二转要元素核心,弓二转要暗宝石,再看看战士要的东西精钢铁锭都这种。装备平滑度更是,战士要的龙骨能直接换,其他职业呢?
3.各职业触发事件选择的时候同质化严重,比如我需求火精的时候就只能堵事件给的是火精不是冰精,再比如人问我要药草我铁见死不救,药草换一个随机消耗品真的太亏了,遇上交换事件的时候指不定把辛辛苦苦屯的中间材料给换了纯纯有病,所以有重要材料的时候优选永远是不换,那这个事件意义在哪?
4.怪物数值有点抠脚填的了,狂暴的威胁永远大于其他词缀,坚韧和再生这两个词缀重复了。(这些同样又导致战士比其他的职业更容易通关。)怪物的数值而言一定是攻大于防的,那么狂暴给怪物的增益就远大于坚韧再生。分裂啊?分裂是最喜欢看见的词条了,等价于双倍掉落词条。
5.属性伤害,这个是真看不出来,想法是好的,但是我总不可能见一个怪丢一个侦查网看一眼吧?而且我知道怪物抗性又怎样了呢,我看不看的影响我打不打得过么?不影响。要么你干脆就别整那么多花里胡哨的属性伤害,直接定成元素伤害/抗性。
6.第50关打完boss的探索机会有何用,也是意义不明……
其他的诸如掉档的bug卡顿的bug贴图的bug就不说了,跟以上比都属于是小问题不值一提。
真的建议让每十层给的东西能转换不管是给配方也好还是重新设计事件也罢,比如战士前十层就能二转,那其他职业能不能也可以实现呢,哪怕是二十层能实现呢,要个暗宝石啥的我上哪儿弄去,要个元素核心我四十层以前又上哪儿弄去。40层以前拿不到核心材料,拿不到核心材料就过不了40层。这些个问题如果能改好了吧还行,如果改不好也就到此为止了。还有,改配方什么的建议出个公告,别跟做贼一样的暗改。
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