【创作资源申请】《口袋世界:木石纪》
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一、作品基本信息
游戏名称:《口袋世界:木石纪》(暂定)
类型:模拟经营 / 上帝视角部落管理
开发状态:核心玩法已完成,持续迭代中(当前版本 v1.0.18)代码规模:50+ 个模块文件,总计 32,000+ 行 Lua 代码屏幕方向:竖屏(同时支持移动端和 PC 端)
二、游戏介绍
《像素城市营造》是一款像素风格的上帝视角部落经营模拟游戏。玩家扮演荒野中的引导者,带领一小群族人从蛮荒求生到建立繁荣村落。
游戏的核心体验不是"点点点"式的放置挂机,而是让玩家真正参与到一个有呼吸感的小世界中:族人会饿、会累、会恋爱、会生孩子;冬天会冷、夏天会热;动物会在草原上漫步,靠近时会逃跑;道路会因为族人反复通勤而自然形成。
一句话概括:从一面旗帜开始,通过工作发现元素,元素合成解锁科技,采集资源、建造建筑、管理族人,不断解锁新元素,经历荒野求生→工具时代→定居时代→村落时代四个阶段,书写属于你的部落编年史。
三、已完成的核心系统(详细说明)
这个项目从立项到现在,每一个系统都是认真设计和反复调试的,不是简单的模板套用。以下是已经落地、可玩的完整系统:
1. 程序化地图生成系统
支持 4 种地图类型:群岛、大陆、列岛、环礁,每种都有独立的地形生成策略支持 4 种地图尺寸:240x240(小型)到 720x720(超大型,史诗大陆)9 种地形:草地、森林、沙地、沼泽、山地、浅滩、水域、深海、雪山海岸线自然过渡:水域边缘自动生成沙滩,沼泽地形生成在低洼处地形上自然散布地物:树木、灌木、岩石、矿脉(铁/铜/煤)、花丛、草丛等每一局地图都不一样,可反复游玩
2. 元素合成系统(Doodle God 风格,这是最初的想法,后经过验证目前暂时简化为科技树一键解锁,目前计划先把游戏核心平衡跑通)
49 条合成配方,分 4 层递进11 种基础元素:人、土、草、水、石、木、果、花、沙、岩、泥3 种神力元素:火(击石取火)、冰、风配方设计遵循直觉逻辑:草+木=草棚、木+火=篝火、泥+火=泥砖、沙+火=玻璃…灵感经济系统精心平衡:每个时代的合成成本与灵感恢复速率严格对应
荒野期:初始灵感 6 + 发现奖励,L1 配方消耗 2-3工具期:5 人产出 2.5 灵感/分钟,L2 配方消耗 2-4定居期:10 人产出 7.0 灵感/分钟,L3 配方消耗 4-7村落期:15 人产出 10.5 灵感/分钟,L4 配方消耗 5-8
3. 建筑与产业链系统
25+ 种建筑,涵盖住房、生产、功能、防御四大类住房升级链:草棚(+1)→窝棚(+2)→小屋(+4)→木板房(+5)→石屋(+6)完整产业链:
伐木场:自动产木,解锁伐木岗位木工坊:3 木头→1 木材采石场:自动产石,解锁采石岗位石匠铺:2 石头→1 石砖炭窑:3 木头→1 木炭熔炉:2 铁矿+1 木炭→1 铁锭铁匠铺:1 铁锭+1 木材→铁制工具灶台:1 肉→1 熟食厨房:2 熟食+1 草药→盛宴手工坊:2 草→1 布猎人小屋:解锁狩猎晒皮架:生皮→皮革
每个建筑都有建造时间、资源消耗、前置合成解锁条件
4. 族人 AI 系统
这是我投入精力最多的系统,族人不是简单的数字,而是有行为、有需求、有生命的个体:
完整状态机:空闲→移动→采集→建造→工作→搬运→进食→睡眠,7 种状态流转生存需求系统:
饥饿系统:持续消耗饱腹度,为 0 时累积饥饿计时,超时饿死精力系统:工作消耗精力,不同工种消耗不同,精力耗尽需要休息进食优先级:盛宴>熟食>肉>浆果,自动选择最优食物
社交系统:
自动认领房屋(无房族人找空房入住)恋爱配对:成年异性随机产生好感,发展为伴侣生育系统:伴侣在房屋中休息时有几率生育儿童成长:幼儿期由父母照顾,不参与劳动,长大后成为劳动力移民系统:幸福度高时吸引外来移民
岗位分配:10+ 种工作岗位,玩家可手动分配或让系统自动调度
5. 动物 AI 系统
动物在合适地形自然生成有漫步、逃跑、夜间躲藏等行为状态被猎人追踪时会标记为 TARGETED 状态猎杀后掉落肉、骨、皮等资源
6. 信仰与神力系统
信仰货币:通过完成目标、发现元素等途径获得神力抽取:消耗 5 信仰随机获得被动/主动神力,不重复神力值:按时代缩放的资源池,主动技能消耗已实现的神力:
雷电:劈击目标区域,点燃火焰、劈碎岩石降雨:灭火、滋润地形火焰蔓延系统:雷电引发的火会向周围扩散被动技能:大地馈赠(采集加成)等
7. 战争迷雾系统
参考《遥远的边陲》(Farthest Frontier) 设计全图初始未探索,漆黑一片烽火台扩大探索范围,族人移动也会逐步揭开迷雾永久揭开不回退
8. 时间与季节系统
完整的日夜循环:正午到深夜的光照渐变四季更替:春→夏→秋→冬,各有温度变化年份推进,季节影响动物行为和族人需求支持暂停/加速
9. 道路系统
道路不是玩家手动铺设,而是根据族人通勤路径自然形成三级道路:小径→土路→石板路通勤次数越多,道路自动升级使用最小生成树算法连接建筑,自动规划路径
10. 部落愿望系统(18 个阶段目标)
引导玩家从荒野走向文明的 18 个顺序目标每个目标都有叙事文案和进度追踪四个阶段对应四个时代:
荒野时代(1-4):认识土地→囤积过冬→点燃篝火→遮风避雨工具时代(5-9):打磨工具→添丁进口→博闻广识→丰衣足食→石器革命定居时代(10-14):分工协作→安居工程→百业兴旺→生活品质→十五口之家村落时代(15-18):铁器时代→石造坚城→安乐祥和→文明曙光
完成目标给予信仰和灵感奖励
11. 其他已完成系统
37 步新手引导:含开场白流式打字、聚光灯高亮、分步骤教学村落编年史:自动记录重要事件,可翻页查看部落历史时代里程碑:自动检测时代演进,触发族人心声和成就消息宝箱系统:地图上散布可点击的宝箱,获取初始资源存档/读档:完整的本地存档系统,支持续玩点击发现系统:点击地图上的地物/地形发现新元素消息栏:族人心声、成就、时代变更等消息滚动提示全套像素美术:地形、建筑、族人、动物、地物、特效全部是自定义像素画渲染标题画面:像素风夜空+篝火+萤火虫动态背景地图选择界面:支持选择地图类型和尺寸
四、我的创作想法与方向
这个游戏不是为了"快速发一个上线"而做的。我想做的是一个有温度的、能让人沉下心来玩一会儿的小世界。
我的设计理念:
让玩家感受到"经营"的真实感:族人不是数字,他们有饥饿、有疲劳、会恋爱生子,会饿死。我希望玩家对自己的部落产生情感连接。直觉驱动的探索:元素合成不靠穷举,而是靠直觉——木+火=篝火、草+人=草棚,这些都符合常识,让玩家有"我猜到了!"的成就感。自然演化而非硬性规划:道路是族人走出来的、时代是自然演进的、地图是程序生成的。我希望每一局都有不同的故事。不做数值膨胀的挂机游戏:游戏的目标是从蛮荒到文明,不是无限堆数字。18 个部落愿望走完,就是一段完整的叙事。
五、后续开发计划
以下是我明确要做的内容,按优先级排列:
近期:
资源产出平衡调优:优化泥/黏土、木炭等关键元素的获取节奏(方案已设计完成,即将实施新增"和泥池"建筑和"和泥"岗位,解决泥土资源瓶颈篝火木炭产出率调整,改善前期游戏节奏
中期:
添加更多合成配方和建筑类型优化大地图性能(720x720 超大地图的渲染优化)添加更多动物种类和行为。
长期愿景:
灾难事件系统(干旱、暴风雪等)贸易与外交(与其他部落交换资源)更丰富的科技树分支成就系统与重玩激励
六、资源需求说明
当前项目处于核心玩法打磨和内容扩充阶段,主要积分消耗在:
AI 辅助代码迭代:
32,000+ 行代码的持续优化和新功能开发资源平衡调试:需要大量的测试-修改-重新构建循环。
像素美术资源生成:建筑、地物、动物等新增内容的美术制作
希望能获得更高级的积分计划支持,让我可以持续打磨这个作品。这不是一个赶着上线的项目,而是一个我真正想做好的游戏。
七、试玩
试玩链接:试玩链接,未上线
感谢审核,期待能继续在 TapTap 制造上打磨这个作品。







