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【创作资源申请】猴子与农场、一个等距经营世界 ——《搬nana》

修改于04/30312 浏览综合

基本信息

游戏名称:搬nana
品类:放置经营 / 模拟经营
一句话定位:等距 2.5D 像素猴子风的 Monkey Mart —— 种香蕉、搬货、上架、顾客买单、解锁新摊位、新厂,把一座小农场做成水果帝国。
当前状态:开发中(核心循环已跑通,MVP 可玩)
开发者:琋琯

已完成内容:

找灵感的时候玩到了 Monkey Mart,本以为是给小朋友玩的,结果自己玩了一下午。后来在 TapTap 制造看到一款猴子超市,但做得实在不得我心——于是决定自己做一个。目前核心循环已经跑通,以下是按模块拆分的完成情况:
等距渲染引擎(自研)
  • 完整的等距 2.5D 瓦片渲染管道,64×32 像素瓦片,30° 角投影
  • 双网格地面系统(Dual-Grid),支持草地/沙地/耕地三种地形 + 波浪过渡
  • 装饰叠层系统(翻转多样性 + 小花/碎石/草丛随机装饰)
  • 实体深度排序,精灵与地面正确遮挡
  • 可惜的是还没有来得及做自定义,未来做出了会开放给玩家diy农场
TapTap
角色动画系统
  • SpriteAnimator 双模式引擎(spritesheet + 独立序列帧)
  • 4 套完整序列帧动画:行走(8帧)、待机(16帧)、搬运行走、搬运待机
  • AI 视频提取 + 绿幕抠图管线,per-action 帧率独立配置
  • 预下载 + 预热机制,根除懒加载导致的精灵闪烁
TapTap
核心交互
  • DwellSystem 停留交互引擎:速度阈值检测、区域注册、回调事件、完整状态机
  • CarryStack 类型化搬运:路过自动拾取(0.1s)、停下才卸货(非线性节奏)、未来混搬支持、堆叠视觉(随机偏移)
  • 摇杆输入 + 非线性加速曲线
顾客系统
  • Customer FSM 6 状态(进场→购物→付款→排队→卸货→离场)
  • 需求气泡(白底绿框 + 香蕉图标 + 计数)
  • 收银台 FIFO 排队、逐个卸货飞行动画
TapTap
经济视觉
  • AI 生成钞票物品,收银台 3×3 网格 ×2 层钞票堆叠
  • FlyingBanana 多类型飞行动画(物品飞入拾取 + 钞票飞向收银台)
  • HUD 左上角布局(钞票 + 香蕉精灵图标实时显示)SpriteAnimator 双模式引擎(spritesheet + 独立序列帧)
TapTap
工程数据
TapTap

创作想法 / 差异化

目前 TapTap 制造上的经营模拟游戏,大多以文字界面 + 静态贴图为主——点击按钮进货、看数字涨跌。搬nana 做的不是数字模拟器,是一个你能跑进去的农场
差异化锚点 1:等距 2.5D 像素世界,平台上的经营类几乎没有做等距视角的。最多是个俯视角,搬nana 从零搭建了完整的等距渲染引擎——双网格地面、波浪过渡、深度排序、装饰叠层。不是贴一张背景图,是一个可以跑来跑去的真实空间。玩家控制猴子在农场里穿梭,路过香蕉树自动拾取,跑到货架前停下卸货,这个"在空间里移动"的体验是纯文字经营给不了的。
TapTap
瓦片过渡
差异化锚点 2:Monkey Mart 核心循环的专业实现 "路过即拿、停下才放"的不对称搬运手感,是 Monkey Mart 最上瘾的设计。搬nana 用 DwellSystem(速度阈值检测 + 状态机)和 CarryStack(类型化堆叠 + 非线性卸货节奏)完整复现了这套体验,而不是简单的点击交互。顾客有完整的 6 状态 FSM,会排队、会等待、会展示需求气泡——这是一个活的农场,不是一个数据面板。
差异化锚点 3:工程化开发流程:14 个系统的完整 GDD、106 个用户”故事“的 Sprint 规划、经济数学模型的收入曲线验证——这不是"想到哪做到哪",是有完整策划→拆解→实现→验证流程的工程化开发。每个系统都有独立的策划文档和模块契约,代码可维护、可扩展。
TapTap
后续计划:
当前版本完成了香蕉这一条产线的完整循环。接下来的开发路线已经在 GDD 中详细规划:
P0 · 短期(1-2 天)
  • 玉米摊位完整流程(种植→收割→上架→售卖,$15/根)
  • 解锁系统(吸钱机制 + 分次解锁 + 至少 2 个解锁点)
  • 音效与打磨
  • 经济闭环验证(赚钱→花钱→赚更多钱的循环跑通)
P1 · 中期(1~2 周)
  • 搬运猴工人 AI(5 状态 FSM、任务决策、体力系统)
  • 升级系统(搬运量升级、工人三维度、种植槽扩展)
  • 加工链(微波炉做爆米花、酸奶机做酸奶)
  • 动物系统(鸡吃玉米产蛋、牛吃玉米产奶)
  • 新手引导
P2 · 长期(观看上线表现后)
  • 第 2~6 个 Mart(巧克力/咖啡、烘焙坊、海鲜市场等)
  • 广告系统商业化(×2 收入 buff + 跑鞋加速)
已知短板坦诚交代:
  • 目前只有香蕉一条产线,内容量还需要扩充 → 玉米已列入 P0
  • 美术是 AI 生成 + 手动调整,风格统一但精度有提升空间 → 持续迭代优化,(如尾巴图未抠好)
  • 新手引导尚未制作 → 列入 P2,核心循环稳定后再做

资源需求说明

申请计划三(60 万积分 / 28 天)。积分主要用于:
  • 构建与托管:等距瓦片 + 4 套序列帧动画 + AI 生成美术资源,当前资源包体较大,日均构建 3-5 次,迭代频繁
TapTap
  • AI 图片生成抠图:角色精灵、场景贴图、UI 元素均依赖 AI 生成 + 手动精修,后续新商品(玉米、鸡蛋、牛奶)和新摊位都需要持续生图
  • AI 视频生成:序列帧动画通过 AI 视频 → 绿幕抠图管线制作,每新增一套动画(工人、顾客换色、动物)都需要消耗视频生成资源
  • 修bug……

总结

搬nana 不只是一个猴子卖香蕉的小游戏。它是一个有完整等距渲染引擎、有 14 套系统策划、有 106 个故事规划的放置经营项目。核心循环已经跑通,接下来就是沿着规划好的路线一步步把农场做大。积分资源能让这只猴子跑得更快一点。🐒🐒🐒
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