异环游戏设计拆解v3-还是新手尝试
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一、游戏介绍
《异环》(Neverness to Everness)是完美世界旗下 Hotta Studio 自主研发的超自然都市开放世界 RPG。故事从海特洛市启篇,玩家作为首位「无证上岗」的异象猎人,成为古董店「伊波恩」的一员,与个性迥异、能力非凡的伙伴们一起探索城市的大小谜团。
二、文档模块说明
本文档仅在关卡设计、系统设计等方面进行拆解,尽可能回避游戏具体内容设计(如剧情、角色塑造等)。
三、系统模块
1.整体系统循环:
《异环》的整体系统循环是多驱动力复合体系,以「新鲜感驱动」与「任务驱动」为核心。
其基础逻辑为:「新鲜感 / 新任务 → 引导探索行为 → 获得奖励反馈 → 强化正向体验 → 再次被新内容 / 新任务驱动」
游戏内的各子系统,最终都服务于这一主循环:
(1)都市大亨模拟系统:通过「任务下发 → 目标达成 → 奖励反馈 → 新任务」的小循环,提升都市真实感与玩法可玩性,为玩家提供持续的行为目标。
(2)角色养成系统:依托「角色兴趣 / 获取 → 养成投入 → 成就感 / 好感反馈 → 对新角色产生期待」的养成循环,作为核心奖励节点之一,强化玩家的探索动力,同时为整体主循环提供稳定的反馈支撑。
(3)战斗系统:依托着角色养成系统,利用「遭遇战->数值碾压/策略选择->打败敌人->获取奖励->遭遇战」的循环,来为整个大循环提供新鲜感来源(即正向循环开始的动力),让玩家对角色产生兴趣,并且提供良好的即时反馈。
(4)探索系统:这是异环核心玩法之一,其基本循环是「目标->跑图/探索->奖励获取」,中间还会夹杂着其他系统的参与,几个系统共同作用,构成了当前异环游戏的主循环。
2.各系统循环间的耦合:
最初整体大循环的驱动,是都市怪谈大世界的新鲜感、是都市生活沉浸感,由此吸引玩家展开探索,继而进入整个大循环。
探索系统作为整个游戏的核心,是承载整个游戏世界的舞台。
都市大亨系统(模拟城市系统)在是基于整个游戏舞台,在都市中模拟经营,让玩家在探索系统的引导下一步步游玩、沉浸,进而打造对异环都市的归属感。
角色养成系统是探索系统的增色,它允许玩家邀请喜爱的角色陪伴,牵手游览整个游戏世界,为玩家提供难以替代的情感体验,也为玩家提供了探索游玩游戏世界的动力。
战斗系统也是整个游戏玩法必不可少的一部分。对于一个预设好的大世界游戏,一味的跑图当然会使玩家感到厌倦,长时间没有激励的行为会导致玩家的热情流失。
在steam上有一款游戏(《每卖一杯就喝一杯水》,同款类似《nothing》),虽然游戏内容相当匮乏,但凭借一手时机适当的激励,居然达成了相当不错的成绩。
这是一种刺激精神的方式,是用于提高玩家兴趣、提高留存率的一种方式,尽管不适合大世界类游戏,但这证明的是,对于重复行为的枯燥,需要适时地为玩家提供新鲜感、刺激。
因而在城市中加入可交互选项必不可少,即时战斗选项是相当优越的选择,这也是经过市场验证的选择。
战斗系统为大循环提供的是「新鲜感」与「反馈」,也是验证角色养成的数值落地方案之一,承担着相当重要的奖励反馈角色。
3.玩法总结:
对于异环推出的各个系统玩法,有一部分已经相当完备,而有些部分还有精进的空间;最值得一提的是异环主打的是都市休闲生活,与同类竞品(开放大世界游戏)完全不同,它直接将众多玩法在初上线版本一次性端了上来。
异环的家园装修与原神的晨歌壶玩法类似,都是玩家通过用时间装修来得到成果的内容,且都是为了提高玩家的沉浸感,代入感以及对游戏世界的情感依赖,不过异环的家园装修是有上限的,不能购买预设以外的房子,不能修改房子布局,有一部分区域(如阳台)也没有办法进入,这与提高玩家的沉浸感目的有些背离。
解决办法,可以在部分区域增加交互,例如提示“前方是落地窗玻璃,不是门”等提示,阳台区域可以增加落地窗玻璃等等,防止玩家跳楼,而扩展区域可以增加新的家具玩法,如种植、养鱼等。
对于异环的模拟经营玩法,局限于咖啡店的经营,店铺布局摆放等自由度也较低,会让玩家感到一时的新鲜,但更长远方面的经营反馈是否过于单薄?
针对这个问题,异环的做法是提供了类《飞机大厨》的小游戏玩法。这解决了暂时的新鲜感问题,但在关卡通过之后没有一个很好的方案吸引玩家继续游玩这个系统玩法。单纯增加店铺上限并不是一个很好的方案,但或许可以通过拓展店铺类型,深挖经营类玩法的核心(有限区域最大家具摆放进而吸引客流增加收入)等,如果考虑到店铺在城市中的相性问题,可以在后续更新的区域(如乡村/郊外等)提供农家乐/旅游圣地等方案打造,这也符合都市大亨的玩法,刺激玩家的兴趣。
异环对于探索系统的设计其实也有些不太合理的地方,例如传送点过少,而任务剧情等过于繁琐,增加玩家跑图的时间成本,尽管这做到了相当真实的一种程度,但是在这一方面过于追求真实是否会消耗玩家热情?尽管能在跑图过程中欣赏风景,但对于玩家来说,在任务过程过于琐碎的流程只会让他们厌烦。其中一种解决方案是,增加传送点的数量,或者提供专属异象用于快速移动(类似原神的口袋锚点),另一种方案是,将任务流程精简,或者是在前往任务的路上埋设奖励节点等,给玩家提供一种他偶遇奖励的错觉,大幅缩短他们对跑图时间的感知。
四、关卡设计
异环对于关卡的设计,比较明确的是都市大亨中随等级提高而逐步开放的玩法,其中经营咖啡店玩法中的【店长特供】与超强音玩法中的音游关卡,战斗系统中用于检验玩家养成成果的【轨外之境】等。
首先,对都市大亨随等级解锁玩法的设计进行点赞,这为玩家指明当前玩法内容,让玩家不会被海量的游戏内容淹没,也能让玩家在进入下一等级之前对相应玩法有一定了解,为玩家提供可选择项(高自由度来源之一)。
对于【店长特供】玩法,类《飞机大厨》小游戏,但部分关卡设计难度较高(如1-7咖啡机关枪),设计本意应当是为玩家提供一个需要稍微花费精力的关卡,而不是整个玩法结束,玩家感受平缓、没有成功通关的快感,但执行过程中,因【动画时间】【餐品分配顺序算法】等原因,导致关卡难度高于设计,导致本应与角色养成系统解耦的经营小游戏被角色养成卡住。可以尝试优化餐品分配算法,或是加速动画播放时间,又或者是更改关卡内的各种时间限制等。
对于超强音玩法【音游内容】,视觉设计与判定区域出现了偏差。
(如图)
可以看到的是,对于视觉引导的部分,玩家感知中的判定区域是整个鼓面,而该音游的判定区域仅为其中的一个小圈(谱面提示),对于非音游重度玩家而言,这是非常糟糕的视觉引导。
解决方案,更改美工图片,或是扩大判定区域,调整谱面的视觉引导。


