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食物NPC数据确实缺乏统一管理

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分析结论:食物NPC数据确实缺乏统一管理当前食物相关数据分散在至少 6 个文件中,没有一个统一的"食物档案"文档:现状——数据散落地图数据维度所在文件说明基础属性(HP/速度/ATP/碎裂链)Config.lua → EnemyTypes~20种食物+细菌定义化学转化规则(哪种酶消化哪种食物)Config.lua → OrganRules仅口腔实现器官间传递规则Config.lua → OrganTransfer咀嚼阈值、传递比例味觉档案(六维味觉)SensorySystem.lua → TASTE_PROFILESlocal 变量,外部不可见食材标签(辣椒/冰淇淋/酒精…)GameStatsPanel.lua → INGREDIENT_DEFS8种标签食材→味觉映射SensorySystem.lua → INGREDIENT_TASTE_MAPlocal 变量实验室弱点提示Config.lua → Lab.weaknessHints食物-塔配对波次权重调节BeatSystem.lua → indicatorToCategorylocal 变量投喂系统食物卡(多人)策划文档中8种食物卡,未入代码各器官对食物的处理4份器官文档各自描述胃/小肠/大肠待实现缺失的维度以下信息目前没有任何文档或代码管理:缺失内容说明食物像素图规格NPC编辑器可画,但没有"官方预设食物"的像素图规格文档食物全消化链路一个面包从口腔→胃→小肠→大肠,每个环节产生什么变化?没有完整视图食物携带病原体哪些食物可能带菌?过期食品?生食?没有定义大脑实验室研究解锁食物属性逐步解锁的顺序和条件,没有定义食物图鉴/档案玩家视角的食物收集和认知进度,没有定义
建议:创建「食物图鉴系统」文档你说得对,应该单独建立一个统一的食物数据文档。我建议命名为**「食物图鉴系统」(而不只是"NPC食物系统"),因为它的核心玩法是大脑通过实验室逐步"认识"每种食物**,这本质上是一个图鉴收集+知识解锁系统。文档应覆盖的内容食物图鉴系统.md
│
├── 1. 食物分类体系
│     ├── 碳水类(面包、糖块...)
│     ├── 脂肪类(炸鸡、油脂团...)
│     ├── 蛋白类(肉块...)
│     ├── 高盐类(薯片...)
│     └── 特殊类(过期食品、带菌食物...)
│
├── 2. 食物档案卡(每种食物一张)
│     ├── 像素图规格(32x32,调色板引用)
│     ├── 基础属性(HP/速度/ATP/碎裂链)
│     ├── 食材标签(辣椒/高糖/酒精...)
│     ├── 六维味觉档案
│     ├── 全消化链路表(口腔→胃→小肠→大肠各环节变化)
│     ├── 血液指标影响(血糖+3/血脂+5...)
│     ├── 携带病原体(变形链球菌概率10%...)
│     └── 克制关系(淀粉酶有效/脂肪酶无效...)
│
├── 3. 大脑实验室研究机制
│     ├── 标本收集条件(食物完整通过消化链路)
│     ├── 研究解锁阶段(未知→基础→完整→精通)
│     ├── 解锁顺序与条件
│     └── 解锁后大脑可发出的限制信号
│
├── 4. 食物图鉴 UI
│     ├── 玩家可查看的已解锁食物信息
│     ├── 未解锁显示为 ???
│     └── 与大脑监控室 MONITOR-E 的关系
│
└── 5. 数据归口规范
      ├── Config.lua 只放战斗数值
      ├── FoodRegistry(新)放完整食物档案
      └── 各模块从 FoodRegistry 读取所需维度
与现有模块的关系                    食物图鉴系统(新)
                   ╱    │    │    ╲
               数据源  数据源  消费者  消费者
              ╱        │      │       ╲
    NPC编辑器    Config.lua  大脑实验室  各器官系统
  (自定义食物)   (预设食物)   (研究解锁)  (消化处理)
你希望我现在就创建这份文档吗?如果是,我有几个问题需要确认:
  1. 大脑实验室的研究解锁机制:你提到"食物通过各器官到排出体外后,大脑陆续研究出属性"——这个"陆续"是指按固定顺序解锁(先味觉→再营养→再病原体),还是按食物通过的器官数量来解锁?
  2. 限制信号:大脑研究出食物有害后,发送的限制信号是自动执行(直接减少该食物出现),还是以"建议"形式出现在信号控制台让玩家决定?
  3. 自定义NPC食物:玩家通过NPC编辑器创建的食物,是否也会进入图鉴系统被大脑研究?
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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01:39
【新游】友谊的小船……望官方首推截图
【新游】友谊的小船……望官方首推
Tap平台有大量的‌投资模拟类游戏,谁不想在‌市场中当常胜将军。 但现实中是残酷的,希望这个游戏能让玩家先锻炼好心态,再去博弈 游戏简介: 该游戏是一款以投资市场为背景的心理博弈桌游,核心设计围绕人性弱点(贪婪、恐惧、从众、侥幸、冲动等) 游戏通过大量映射现实市场中的事件,将投资心理陷阱(幸存者偏差、囚徒困境、羊群效应、赌徒谬误、沉没成本、从众心理、社会懈怠、过度自信、锚定效应、确认偏误等)
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
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