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一些《第24宅》游戏制作的幕后花絮(2)
05/0212 浏览
当时我其实是有点懵的——毕竟那是一部美剧。
于是整个项目就变成了一种有点“错位协作”的状态:程序/UI、美术、剧情是拆开的——他去实现一种前所未有的交互体验,我去保证视觉语言的一致性,同时在剧情上,把这些体验“接住”,让它们在世界观里是自洽的。
程序框架其实做得很快。
我的美术PDF在去年年底就已经完成,而游戏的基础结构,大概两周就搭好了。
真正卡住我的,是剧情。
卡了一个多月。
因为当世界观已经在那里之后,剧情如果只是“发生了什么”,是远远不够的。它必须有一个足够真实、能够落到人身上的东西,作为支点。
我当时给自己定了几个很明确的限制:
不要脱离现实,不要走恐怖路线,也不要做一个线性叙事。
我更希望它是碎片化的,是需要被拼接的,甚至是可以被误读的。
那段时间,我刚玩完 Steam 上的《REANIMAL》。
那是一个很典型的体验:你说不清楚剧情到底发生了什么,但每一帧都像电影。
我意识到,那其实更接近我想要的状态——不是“讲清楚一个故事”,
而是让人经历一种感觉。
我们当然还远远达不到所谓“电影级画面”。
但我希望,《第24宅》的每一帧,至少是克制的、完整的,而不是凌乱的。
我也很清楚,这样的表达方式,注定会两极分化。
一定会有人觉得:玩完之后,好像也没讲什么。
但也许,我真正想留下的,本来就不是“答案”。
而是那种——你一度说不清,但又确实感受到过的东西。













