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信道系统排查报告

05/035 浏览综合
汇总分析:信道系统排查报告一、已有基础设施(✅ 可复用)模块能力状态BodyState 信号系统inbox/outbox/history、PushSignal/SendSignal/FlushOutbox、10种信号类型✅ 完整,信号格式已预留 fromPlayer 字段BrainSystem自动评估(血指标→信号)+ ManualSignal() 手动发送✅ 完整,疲劳/到达率机制齐全BrainDashboard信号控制台(MONITOR-B)+ 发送按钮 + 统计面板✅ UI 完整Leaderboard排行榜 + 器官扮演按钮 + 投喂按钮✅ UI 框架在,但数据是 mockFoodPipeline食物队列 CRUD + 器官链转移✅ 逻辑完整,但限于当前玩家BodyState.SaveToCloud/LoadFromCloud整体 body_state 云端序列化/反序列化✅ 可用,但仅自身数据二、6 个关键缺口(❌ 必须补全)缺口 1:clientCloud 是玩家隔离的,无法跨玩家读写
  • 当前所有云操作(FoodPipeline、BodyState)都用 clientCloud
  • Player B 扮演 Player A 器官后,结果写入 Player B 自己的云,Player A 看不到
  • Leaderboard.lua 中使用 math.random(30, 100) 模拟健康度
  • 没有从 Player A 的云端拉取真实器官数据的逻辑
  • Leaderboard.lua 中使用 math.random(30, 100) 模拟健康度
  • 没有从 Player A 的云端拉取真实器官数据的逻辑
  • BrainSystem.ManualSignal() 只写入本地 BodyState.inbox
  • Player A(大脑)发信号后,Player B(器官玩家)无法收到
  • Leaderboard.lua 中使用 math.random(30, 100) 模拟健康度
  • 没有从 Player A 的云端拉取真实器官数据的逻辑
  • BrainSystem.ManualSignal() 只写入本地 BodyState.inbox
  • Player A(大脑)发信号后,Player B(器官玩家)无法收到
  • BrainSystem.ManualSignal() 只写入本地 BodyState.inbox
  • Player A(大脑)发信号后,Player B(器官玩家)无法收到
  • Player B 完成器官关卡后,消化结果、细胞损伤等数据留在本地
  • 没有机制将这些数据传回 Player A
  • BrainSystem.ManualSignal() 只写入本地 BodyState.inbox
  • Player A(大脑)发信号后,Player B(器官玩家)无法收到
  • Player B 完成器官关卡后,消化结果、细胞损伤等数据留在本地
  • 没有机制将这些数据传回 Player A
  • Player B 完成器官关卡后,消化结果、细胞损伤等数据留在本地
  • 没有机制将这些数据传回 Player A
  • 排行榜投喂功能把食物写入投喂者自己的 food_queue_oral
  • 应该写入目标玩家 Player A 的食物队列
  • Player B 完成器官关卡后,消化结果、细胞损伤等数据留在本地
  • 没有机制将这些数据传回 Player A
  • 排行榜投喂功能把食物写入投喂者自己的 food_queue_oral
  • 应该写入目标玩家 Player A 的食物队列
  • 排行榜投喂功能把食物写入投喂者自己的 food_queue_oral
  • 应该写入目标玩家 Player A 的食物队列
  • 点击"扮演"按钮直接进入关卡,但不携带"我在扮演谁的器官"这个信息
  • 无法确定闯关结果应该发给哪个玩家
  • 排行榜投喂功能把食物写入投喂者自己的 food_queue_oral
  • 应该写入目标玩家 Player A 的食物队列
  • 点击"扮演"按钮直接进入关卡,但不携带"我在扮演谁的器官"这个信息
  • 无法确定闯关结果应该发给哪个玩家
  • 点击"扮演"按钮直接进入关卡,但不携带"我在扮演谁的器官"这个信息
  • 无法确定闯关结果应该发给哪个玩家
  • 监听客户端自定义事件,调用 serverCloud.message:Send() 中转
  • 消息类型:organ_report、brain_signal、organ_feedback、food_gift
  • 同时用 serverCloud:Set(targetUid, "organ_health", data) 更新可被排行榜读取的健康摘要
  • 点击"扮演"按钮直接进入关卡,但不携带"我在扮演谁的器官"这个信息
  • 无法确定闯关结果应该发给哪个玩家
  • 监听客户端自定义事件,调用 serverCloud.message:Send() 中转
  • 消息类型:organ_report、brain_signal、organ_feedback、food_gift
  • 同时用 serverCloud:Set(targetUid, "organ_health", data) 更新可被排行榜读取的健康摘要
  • 监听客户端自定义事件,调用 serverCloud.message:Send() 中转
  • 消息类型:organ_report、brain_signal、organ_feedback、food_gift
  • 同时用 serverCloud:Set(targetUid, "organ_health", data) 更新可被排行榜读取的健康摘要
  • 封装发送/接收跨玩家消息的客户端 API
  • 定时轮询 serverCloud.message:Get() 拉取未读消息(或基于 Update 频率低频检查)
  • 收到消息后分发到 BodyState/BrainDashboard
  • 监听客户端自定义事件,调用 serverCloud.message:Send() 中转
  • 消息类型:organ_report、brain_signal、organ_feedback、food_gift
  • 同时用 serverCloud:Set(targetUid, "organ_health", data) 更新可被排行榜读取的健康摘要
  • 封装发送/接收跨玩家消息的客户端 API
  • 定时轮询 serverCloud.message:Get() 拉取未读消息(或基于 Update 频率低频检查)
  • 收到消息后分发到 BodyState/BrainDashboard
  • 封装发送/接收跨玩家消息的客户端 API
  • 定时轮询 serverCloud.message:Get() 拉取未读消息(或基于 Update 频率低频检查)
  • 收到消息后分发到 BodyState/BrainDashboard
  • 从 clientCloud:GetRankList("organ_health", ...) 读取真实器官健康度
  • 扮演按钮携带 targetUserId 上下文
  • 投喂走 serverCloud message 而非写入自己的 clientCloud
  • 封装发送/接收跨玩家消息的客户端 API
  • 定时轮询 serverCloud.message:Get() 拉取未读消息(或基于 Update 频率低频检查)
  • 收到消息后分发到 BodyState/BrainDashboard
  • 从 clientCloud:GetRankList("organ_health", ...) 读取真实器官健康度
  • 扮演按钮携带 targetUserId 上下文
  • 投喂走 serverCloud message 而非写入自己的 clientCloud
  • 从 clientCloud:GetRankList("organ_health", ...) 读取真实器官健康度
  • 扮演按钮携带 targetUserId 上下文
  • 投喂走 serverCloud message 而非写入自己的 clientCloud
  • 闯关结束时,将消化数据打包为 organ_report 消息发送给 targetUserId
  • 数据包含:食物处理结果、器官损伤、指标变化
  • 从 clientCloud:GetRankList("organ_health", ...) 读取真实器官健康度
  • 扮演按钮携带 targetUserId 上下文
  • 投喂走 serverCloud message 而非写入自己的 clientCloud
  • 闯关结束时,将消化数据打包为 organ_report 消息发送给 targetUserId
  • 数据包含:食物处理结果、器官损伤、指标变化
  • 闯关结束时,将消化数据打包为 organ_report 消息发送给 targetUserId
  • 数据包含:食物处理结果、器官损伤、指标变化
  • ManualSignal 发送后,同时通过 CrossPlayerChannel 发送 brain_signal 给对应器官玩家
  • 器官玩家收到后注入本地 BodyState.inbox
  • 闯关结束时,将消化数据打包为 organ_report 消息发送给 targetUserId
  • 数据包含:食物处理结果、器官损伤、指标变化
  • ManualSignal 发送后,同时通过 CrossPlayerChannel 发送 brain_signal 给对应器官玩家
  • 器官玩家收到后注入本地 BodyState.inbox
  • ManualSignal 发送后,同时通过 CrossPlayerChannel 发送 brain_signal 给对应器官玩家
  • 器官玩家收到后注入本地 BodyState.inbox
  • 器官玩家可发送 organ_feedback(过载、告急等预设消息)
  • 大脑监控室新增反馈面板显示
信道系统排查报告 — 最终汇总一、现状总结已有基础设施 — 本地信号体系完整,但跨玩家通道为零:模块本地能力跨玩家能力BodyState 信号系统✅ inbox/outbox/history + 10种信号 + fromPlayer 预留字段❌ 无BrainSystem✅ 自动评估 + ManualSignal() + 疲劳/到达率❌ 信号只写本地 inboxBrainDashboard✅ 7面板 + 信号发送按钮 UI❌ 数据全部来自本地 GameStateLeaderboard✅ 排行榜 UI + 器官扮演/投喂按钮❌ 健康度 = math.random(30,100),无目标玩家 IDFoodPipeline✅ 食物队列 CRUD + 器官链转移❌ 全部写入自己的 clientCloudBodyState 云同步✅ SaveToCloud/LoadFromCloud❌ 只能读写自己的 body_state二、6 个关键缺口
  1. clientCloud 玩家隔离 — Player B 扮演 Player A 器官后,所有数据写入 Player B 自己的云
  2. 排行榜健康度是假数据 — math.random(30,100) 而非真实器官数据
  3. 无跨玩家信号路由 — ManualSignal 只写本地 inbox,对方收不到
  4. 闯关结果无上报 — 器官玩家完成关卡后,数据留在本地
  5. 投喂目标错误 — 食物写入投喂者自己的云,不是目标玩家
  6. 扮演无目标上下文 — 不知道"我在扮演谁的器官",结果不知该发给谁
  1. 先做阶段一(纯 clientCloud,改动小,立即可见效果):
  2. 再做阶段二(需要你确认是否要开启多人模式):
以上是完整的排查报告和补全方案。
【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
官方
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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求密码id 如图截图
求密码id 如图
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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牌面文字反复重新布局和渲染
调查结论 问题已查清:牌面文字本身没有异常,也不是 NanoVG 重复绘制。真正原因是每名玩家或 AI 投币后,客户端都会销毁并重新创建整个战斗 UI。 左右牌文字、牌框、顶部头像、底部状态栏都在同一棵 UI 树中。因此本来只需要更新底部投币槽,却连带让红框内的牌面文字反复重新布局和渲染,表现为“闪烁几下”。 直接证据 Client.BuildPlayingUI() 每次先销毁现有根节点: scr
官方
UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
官方
统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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任务
当前任务栏共设计了 2 个阶段、7 个任务: --- ### 襁褓 · 初识世界(5个) | # | 任务名 | 描述 | 完成条件 | |---|--------|------|----------| | 1 | 看见万物 | 开启你的人生初体验 | 初始体验包开出 3 张牌 | | 2 | 伸手触碰 | 拖动任意一张牌 | 拖动 1 次 | | 3 | 万物相遇 | 把一张牌放到另一张牌上 |
官方
02:41
【新上游戏】休闲卡牌摸鱼截图
【新上游戏】休闲卡牌摸鱼
推荐电脑端 游戏中很多卡牌还缺插画,如果你很好的一幅画,可以发到该游戏论坛,我会把它添加作为某张卡牌插画
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