05/0422 浏览反馈建议
异环可以一分为二的视作世界和主线剧情两个部分。它们之间是有矛盾的。
世界是这个游戏的核心,包含了可交互世界以及除主线剧情外的所有信息(支线剧情等),世界中的某些事件是主线剧情的触发器。
主线剧情是一段又一段CG,玩家按照顺序触发世界中的特定事件,从而开启一段段主线剧情。
显然,世界是可以独立于主线剧情存在的,没有剧情,世界依然可玩可交互,并且包含了丰富的背景信息;但是剧情却离不开世界的支撑。这是一种主次关系,是游戏设计决定的。
这就是这款游戏的基本结构,这种世界与剧情之间的结构也正是经典开放世界的结构(旷野之息)。
异环并不是买断制的,它依靠内购盈利。玩家在游戏中大多为了剧情相关内容付费(角色,装扮等),世界本身鲜有付费内容。因此,为了盈利,制作组必须提高剧情权重,因为这意味着更多的角色,更多的装扮,更多的金钱。
然而,一款优秀的开放世界游戏,其剧情在大部分情况下是少而精的。当你的剧情过多过长,你会发现有太多太多的事件发生在一个小小的一隅之地。在异环中举个例子,你要做剧情,你就必须不断在古董店和其它地方往返,你甚至必须为了剧情调整世界的时间(拍卖会)。这就是剧情对玩家的限制。
我们对比一下异环和经典开放世界(以旷野之息为例)对主线剧情的处理。在异环中,主线剧情是线性的,你必须按照顺序去完成。在旷野之息中,主线剧情是分阶段的,这些阶段之间是线性的,但是阶段之内的剧情没有先后之分,做完一个阶段的所有剧情才进入下一阶段。后者的设计显然更加鼓励玩家探索这个世界。
异环的主线剧情不希望你在城市中到处流浪,但是异环的世界希望你多看看它。这是这款游戏最大的矛盾,也是最大的割裂感来源。具体而言,剧情把你限制在一定的空间和时间内,而世界本身鼓励你到处乱跑(比如开滴滴)。
异环的故事是好故事,但我希望主线能短一些,不要那么繁杂,能打散之后自然的融入世界。异环的世界是我玩过的开放世界中最用心雕琢的之一,它真的非常精彩。
异环是有潜力成为一款真正好玩的游戏的,我能看见幕后有一群热爱游戏的人。相对的,我不希望它融入太多目前主流二游的某些元素,最后变成一款真正赚钱的游戏。


