江湖版本前对鼠鼠的一点建议
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首先我也是从开服玩到现在了,对松鼠也是很铁不成钢,很多问题很早都该改掉,但现在说这些也没意义,现在提出一点建议给松鼠考虑也是希望游戏能尽早走上正轨。
首先pve方面,如果没有能高效提升产能的手段还是不要以pve为主了,目前二游这种pay to pve的游戏我玩的太多了 鸣潮 绝区零,终末地,异环。基本都是以剧情为主打造角色卖点,角色的设计及建模很重要,要能吸引人。以高难挑战深渊等形式突现命座等数值影响,版本中途都会有一个版本主要活动加很多小活动去平滑过度版本长草期 加上稳定的42天一个版本的产能。即使这样,大部分游戏在版本中后期依然是每天上线5分钟下线,但这种等待对玩家来说是可接受的,在每个新版本都会提前进行前瞻营造话题度,已经是比较成熟的运营方式。目前看松鼠的产能根本做不到,松鼠的产能让人一天就能进入长草模式,粗糙的角色和寡淡的剧情吸引不了人抽卡,也没有真正能考验数值的pve玩法让玩家pay to数值。那继续以pve为主只能是死路一条。
继续说pvp,也是目前我觉得唯一能让松鼠起死回生的方式。虽然我很难想到运营了汉家江湖这么多年的松鼠pvp做成这个样子,我可以理解起初手操pvp这种想法,也不否认。但是他不适合手游,而且这个玩法你也不是第一个尝试的,有个游戏叫哈利波特魔法觉醒,我当时还玩了,别人这么大ip都不能火凭什么松鼠觉得自己会成功呢?手游还是要以轻量化和休闲为主才能有更多受众。即使你坚持走小众路线,要是有足够多愿意买单的核心用户继续走也行,可惜目前看你不满足这种条件。那到底该走怎么样的pvp路线,其实答案很明显了,那就是着重打造策略以及高自由度build,但你现在以命座数值为主的付费模式会直接靠数值摧毁这种build和策略的意义。这也是命座付费模式和pvp模式不搭的原因,你可以看到主流的面向游戏几乎不会做pvp ,有pvp的也是纯公平竞技。也是最近玩了比较多的洛克有感,洛克的pvp真的很成功,在借鉴了宝可梦前辈之后又引入了能量的机制,让双方更有博弈的感觉,高自由度的build让平衡处于可控,环境可以说一天一变,甚至可以直接镜像好友的阵容直接开打。这才是真正好玩的pvp 我觉得这是值得松鼠去借鉴和学习的。最后,还是表达一点忧虑希望松鼠注意,如果后面以pvp为导向,那靠pvp卖卡是一定的,控制不好数值和平衡很容易走汉家江湖的老路,从丰荣来看,你们对数值的把控并不成熟和优秀。这样下去很容易已经变成<<加霸削狗>>。再说新养成,养成一定要有意义,我把角色养的全拉满,然后呢? 我去干什么,有什么地方让我觉得这个养成是有意义的,能给我正向的情绪价值?包括是否考虑脱离掉卖卡营造别的营收方式? 这是策划需要去考虑的 ,有感而发 就这么多把。希望松鼠能变好,如果江湖版本还是这样 我真的坚持不下去,现在这个时代就是选择太多了 你懂的。

