下载 App

《杀戮尖塔2》系统策划拆解与可计算模型研究(2/2)

05/0636 浏览灌水区

全文概览

《杀戮尖塔2》延续并放大了一代的“可控随机 + 高密度决策 + 强反馈迭代”范式:以抽牌不确定性、地图路径不确定性、奖励池不确定性为主要随机源,同时用“敌人意图可视化”、清晰的能量/抽弃牌规则、以及强关联的卡牌—遗物—事件网络,把随机性转化为可规划的风险管理问题,从而形成“每一回合做局部最优、每一层做全局权衡”的持续思考体验。
在上篇中,本文将用系统策划的视角对杀戮尖塔1与2进行系统拆解和核心体验分析,并试图从游戏设计到游戏运营角度尝试给出杀戮尖塔作为高度延续性的系列作品能够持续爆火的成因。
而在本篇中,本文则试图在数学建模上给出一个从“战斗内回合决策”到“整局爬塔宏观选择”的价值函数框架:把卡牌、遗物、敌人、事件都抽象为对胜率/期望资源/风险暴露的增量。

数学模型与数值示例

体验目标 → 战斗预算 → 原型卡/敌人 → 单卡估值 → 构筑边际值 → 模拟验证 → 回头修预算/汇率/机制

建模步骤(方法论):

Step0:先定义体验目标

1) 战斗内目标:在每个回合做动作选择,使“本战斗胜率最大化”或“期望损血最小化/期望资源收益最大化”。
2) 楼层/章节目标:在路径与商店/事件选择上,最大化“到达Boss时的可用资源”(血量、金币、药水位、关键卡/遗物、升级数)。
3) 整局目标:最大化“通关概率”或“期望得分/徽章”等元目标(二代通讯提到将改造徽章/计分系统)。
因此一个通用的“整局价值函数”可以写成:
TapTap
·  P(通关|s):当前状态下的通关概率
·  R_win:赢一局的价值
·  R_process:过程收益,比如拿遗物、走高收益路线、构筑成型的爽感
·  Risk(s):暴毙风险、路线风险、过度贪心风险
·  λ:希望玩家“多稳”还是“多赌”的调节器
这一步 V_run 里的参数决定了宏观的游戏体验应该是什么样的。

Step1:定战斗经济预算

一场战斗的基本经济:
· 每回合抽牌数
· 每回合能量数
· 普通战平均回合数
· 精英战平均回合数
· Boss 战平均回合数
· 敌人每回合平均施压
得到每回合基础预算:
即为一回合在特定能量数下,能够换多少有效输出/防守/能力
TapTap

Step2:做原型锚点卡

基于战斗经济预算实现单一功能卡的落地,例如:
· 基础攻击
· 基础防御
· 抽牌
· 获能
· debuff
· 成长
· 一两张职业招牌机制牌
· ……

Step3:建立估值表

A. 单卡价值
TapTap
含义:
· c:某张卡
· x:当前状态
· ΔD:它带来的伤害
· ΔB:它带来的格挡/减伤
· ΔE:它带来的能量变化
· Δdraw:它带来的抽牌
· Δfuture:它对未来回合的收益,例如力量、易伤、虚弱、成长、铭刻
· Δside:副作用,比如掉血、卡手、条件苛刻、延迟、消耗
· w_*:不同资源在当前角色/环境下的权重
TapTap
B. 平均战斗价值
因为单次出牌值,要考虑“出现频率”,因此最基础近似:
TapTap
· T:平均战斗回合数
· N:牌组厚度
于是:
TapTap

Step4:定义环境桶

TapTap
其中 Env_i 可以是:
· 前期普通战
· 前期精英战
· 中期普通战
· Boss 长战
· 多目标战
· 高爆发敌人战
但实际上在实操中,个人经验一般会先简化模型,例如下表:
TapTap

Step5:计算单卡的构筑边际价值

考虑加入构筑后,对整体构筑的收益和影响,加入牌组后,整局 run 的价值提升了多少
TapTap

Step6:做蒙特卡洛简化模拟

用模拟验证:
· 胜率
· 平均掉血
· 平均回合数
· 选取率
· 卡手率
· 构筑成型后的压制力
· 极端 loop 出现率
对比与Step0之间的差异与预期偏离情况。

#杀戮尖塔2

LoopStep1-6直到设计闭环。
猜你想搜
杀戮尖塔2 系统策划拆解
《杀戮尖塔2》新手入坑指南:第一次爬塔该怎么玩?截图
《杀戮尖塔2》新手入坑指南:第一次爬塔该怎么玩?
《杀戮尖塔2》已经上线,作为一款Roguelike卡牌建造游戏,它的核心玩法依然是“每局从零开始,只有经验能带走”。五个可玩角色、随机生成的地图、重做的敌人阵容,让这款续作的难度比前作更上一层楼。如果你正准备开始第一次爬塔,这篇指南或许能帮你少走弯路。 选谁开局?铁甲战士最稳 游戏首发五个角色,需要通过“纪元”系统逐步解锁。初始可用的是铁甲战士: 铁甲战士:80血,自带“燃烧之血”遗物(每场战
15 赞
7 回复
《杀戮尖塔2》系统策划拆解与可计算模型研究(1/2)截图
《杀戮尖塔2》系统策划拆解与可计算模型研究(1/2)
全文概览《杀戮尖塔2》延续并放大了一代的“可控随机 + 高密度决策 + 强反馈迭代”范式:以抽牌不确定性、地图路径不确定性、奖励池不确定性为主要随机源,同时用“敌人意图可视化”、清晰的能量/抽弃牌规则、以及强关联的卡牌—遗物—事件网络,把随机性转化为可规划的风险管理问题,从而形成“每一回合做局部最优、每一层做全局权衡”的持续思考体验。在本篇中,本文将用系统策划的视角对杀戮尖塔1与2进行系统拆解和核
深度挖掘十个杀戮尖塔2中那些有趣的彩蛋截图
深度挖掘十个杀戮尖塔2中那些有趣的彩蛋
1.火箭飞拳【ROCKET_PUNCH】】 致敬了众多机器人会使用的火箭飞拳,而起源则是1972年的《魔神Z》中兜甲儿所驾驶的魔神z使用的火箭飞拳(ロケットパンチ) 这里魔神参考图片选用的为《魔神zinfinity》 火箭飞拳则是选用了《超级机器人大战v》中的一百连发火箭飞拳 2.在储君未使用/未使用卡面中有一张单手发光线的卡面 可能neta于《盖亚奥特曼》中的阿古菇使用阿古菇流线 3.储君未
16 赞
5 回复
另类的储君截图
另类的储君
开局勒紧(效果是少了一半开局诅咒,不敲1费+12防)配合延展直接一费24防,太超模啦!(其实是不发回费[表情_捂脸哭]),两个永恒诅咒也一样过了(其实不该拿面包的,第一回合1费太伤了还好拿的晚) 核心卡为2张无色卡(勒紧/延展),此套路5职业都可用,尤其适合战士,不过其他职业没壁垒的情况下必须足够洁,或有大过牌,配合打工牌甲叠着叠着对面死干净了
1 赞
2 回复
06:33
只有雷球,怎么防?仙人自有妙计!【杀戮尖塔2】截图
只有雷球,怎么防?仙人自有妙计!【杀戮尖塔2】
任何职业的最终卡组,核心思路还是一样的:过牌、加费、打输出 前期过渡拿一个高单体和一个群体,其他牌就往核实思路凑,最后消耗一下手牌,就能电表倒转了
3 赞
01:47
肉鸽卡牌神作再度归来!Steam畅销榜首!杀戮尖塔2等你挑战!截图
肉鸽卡牌神作再度归来!Steam畅销榜首!杀戮尖塔2等你挑战!
#新年新安利 #23游戏解说 #游戏安利 #杀戮尖塔2 #杀戮尖塔
3 赞
2 回复
a10猎人天选华丽截图
a10猎人天选华丽
战斗不息,零费无限随便打门,第一个小怪出战术就拿,前面拿点毒过渡,后面商店删了一张打击,不知道后面有魔盒,然后鱼那里会出谋划直接拿,二层变魔盒,然后就差不多了,杂技三层才会有,种子奉上:QB15WT5B63
1 赞
1 回复
我宣布《杀戮尖塔2》的多人联机是有史以来最伟大的发明❗截图
我宣布《杀戮尖塔2》的多人联机是有史以来最伟大的发明❗
咱可以在评论区分享点鸡煲笑话,或者联机笑话❤ 今日是宇宙无敌最豪玩的卡牌肉鸽之作《杀戮尖塔2》发售的第五天,不知大伙们玩的怎样了。 有的糕手已经将5位角色全部打通关,并且仍在不断突破极限; 有的人则还在进阶0中慢慢爬塔,打算把当年认真读书的劲头全使在卡牌和敌人的研究上了。 有些人则打算拉上另外1-3位朋友,一起体验“敌人数值在我们之上”的史诗级难度,从塔1一直牢到塔3…… 而我就是那种放着最简单的
66 赞
6 回复
杀戮尖塔2平衡性被破!门扉又加强!截图
杀戮尖塔2平衡性被破!门扉又加强!
近日,杀戮尖塔2测试版迎来新一轮更新,BOSS“门扉缔造者”再次被加强,直接让游戏的平衡性引发大量玩家讨论,不少人觉得当前难度失衡,游玩体验受到不小影响。 本次改动主要针对门扉第四阶段的手手阶段,官方删除了原本的机制,改为该阶段会造成20(23)点伤害,并且玩家每使用一张手牌就会失去1点能量。 调整之后,门扉的四个阶段全程都保持高强度压力,对玩家的卡组配置提出了极高要求。 现在想要顺利通关
2 赞
《杀戮尖塔 2》内容规模将远超一代截图
《杀戮尖塔 2》内容规模将远超一代
《杀戮尖塔 2》最新情报: 得益于团队扩编,二代的内容规模将远超一代; 抢先体验(Early Access)版本上线时,内容量可能就已经比一代更多,包含大量的首领、敌人和事件; 美术更加精致,增加了更多动画和视觉特效; 风格融合了“黑暗奇幻”与“异想天开”的怪诞元素,旨在严肃的世界观中增加趣味性; 新增“卡牌附魔”、“任务系统”以及“时间轴机制”,让玩家可以了解更多关于游戏世界与角色信息; 即使是
投票
25 赞
11 回复