国际服 倾听社区之声(第4期)

修改于昨天 17:18616 浏览综合
声明:AI翻译,可能存在歧义和不精准,具体细节请以原文为主
致各位旅者:
距离我们上次发布更新公告已有一段时间。在此期间,我们始终密切关注着全社区玩家的反馈。
我们清晰地听到了大家的顾虑,也由衷感谢各位在反馈中倾注的真诚与关切。大家的声音,帮助我们更精准地找到了《铃兰之剑》仍需优化的方向。
今天,我们将针对社区提出的核心议题进行回应,分享我们的思考,并向各位说明我们为持续优化游戏正在推进的各项举措。
01 本地化优化
我们收到了玩家反馈,游戏内部分文本的质量存在不稳定的问题,包括措辞清晰度、术语使用规范度,以及整体文本的简洁性。
我们深知这些问题会影响大家的游戏体验,也由衷感谢各位在我们优化的过程中持续提供反馈。
这些问题的出现,是多重因素共同导致的,包括制作工期、不同内容模块的协同衔接,以及部分游戏系统本身的复杂性。因此,本地化的优化,也需要我们对整体开发流程进行全链路的调整。
为解决这一问题,我们已启动一系列本地化优化工作:包括投入更多专项资源、邀请更多母语审校人员参与,同时为文本的精细化打磨预留更充足的时间。大家将在后续的剧情内容中,率先看到这些优化带来的改变。与此同时,作为长期规划的一部分,我们也会对现有内容进行逐步的复核与更新。
我们也正在重新梳理战斗相关描述——复杂的表述有时会造成理解歧义。在部分场景中,这一问题与玩法机制本身的复杂性深度绑定,即便本地化工作足够细致,也很难保证表述绝对清晰易懂。
短期来看,我们会持续打磨措辞,优化文本清晰度;长期来看,我们将从根源入手,让底层机制的设计本身就更清晰易懂。
02 战斗平衡与体验优化
① 战斗平衡
作为一款策略RPG,战斗平衡与策略多样性,是我们希望和大家一同打造的游戏体验的核心。
随着每次版本更新,游戏的主流玩法环境自然会发生变化。久而久之,部分早期角色逐渐难以适配版本环境,也限制了玩家可使用的有效策略维度。
目前,我们正通过专属跃升、SP系统等机制,让老角色重新回归可用阵容,而非单纯地全面提升角色数值。即便如此,我们也意识到,这些举措仍不足以让这些角色跟上版本环境的迭代。
为解决这一问题,我们将推出全新的环境机制。未来,敌人将拥有更强的特性,但同时也会有更清晰、更易利用的弱点。这一改动,能让拥有专属特长的老角色,在特定场景中拥有更多发光发热的机会。同样,新角色的设计也会围绕这些机制进行适配,提供差异化的策略解法,而非单纯依赖数值强度。
我们的目标,是打造更多元的战斗环境,让不同角色都能展现自身的独特优势,让玩家在每场战斗中,都能拥有更多有意义的战术选择。
但我们早期的尝试,并未完全达到预期。尤其是在新机制与关卡难度的平衡设计中出现了问题,导致部分关卡的挫败感超出了预期。目前我们已完成相关调整,在保留机制策略趣味性的同时,降低了玩家的通关压力。
后续的内容将持续体现这些优化,我们也会持续打磨整体战斗体验。
② 活动体验减负,提升游玩乐趣
我们也收到了反馈,部分活动(比如全域推演、逆境之塔)的体验更像繁琐的“日常任务”,而非游戏中充满乐趣的内容。
同时我们也清晰地了解到,玩家有时很难区分部分机制/AI行为是设计如此,还是出现了BUG。
目前,我们正在对现有活动进行复盘与优化,改善活动的整体流程,降低玩家的参与压力。与此同时,我们也在开发更休闲的活动形式,为所有旅者带来更轻松、更舒缓的游戏体验。
当出现内容歧义或相关问题时,我们也会加快响应速度,给出更清晰的说明与修复方案,让玩家能更清晰地分辨哪些是既定设计,哪些是需要修正的问题。
03 角色获取
很多玩家向我们反馈,依靠命定召唤获取往期角色的体验很差。一旦角色的首发召唤期结束,无论是新玩家还是回归玩家,都很难获取到自己想要的角色。
我们充分理解这一顾虑。为优化这一体验,我们正在设计全新的召唤形式:玩家可从限定卡池中自主选择UP角色,而非只能使用官方选定的2个UP角色。
同时,我们也在探索更多途径,在后续版本中让往期角色的获取渠道更便捷。
我们希望这些改动,能让大家在阵容构筑的规划上拥有更高的自主权,更轻松地组建自己心仪的队伍,降低养成压力。
04 剧情更新
叙事,始终是《铃兰之剑》旅者体验的核心。但在“沙丘之歌”版本更新后,我们清晰地收到了大家的负面反馈。
每周的分段解锁机制,打乱了剧情的叙事节奏,也让玩家很难保持沉浸感。同时我们也了解到,作为一次大型版本更新,整体的内容体量也没能达到大家的预期。
我们已定位到这些叙事节奏的问题,并将在后续版本中进行调整。我们的目标,是让剧情内容与每个版本的更新节奏更好地契合,打造更流畅、更完整的叙事体验,不再让分段式更新给大家带来困扰。
与此同时,我们知道很多玩家希望看到更多支线剧情,包括羁绊故事。尽管目前的开发产能,很难像大家期待的那样高频更新这类内容,但我们仍会全力探索,在主线大版本更新的同时,加入更多这类剧情内容。
为大家带来有深度、精心打磨的故事,始终是我们的核心优先级之一,我们也期待在未来,能和大家分享更多剧情篇章。
05 系统优化
我们也正在分阶段推进多项系统优化工作,解决玩家提出的高频问题。
- 操作简化:为降低远征玩法的重复操作感,我们正在开发快速派遣功能,减少日常重复操作。
- 阵容预设:我们了解到很多旅者想要完整的配队预设功能。受限于游戏底层系统的限制,这一功能的开发仍有较高难度。与此同时,我们正在优化布阵逻辑,让后续版本中的战前准备环节更快捷、更流畅。
- 自动战斗:我们已审慎评估了大家关于自动战斗的各项建议,包括技能优先级编辑、技能释放逻辑调整的相关需求。
1. 作为一款拥有大量战斗变量的策略RPG,AI的决策逻辑本身就具备极高的复杂性。诸如“优先击杀”“优先辅助”这类简单规则,或许能在部分场景中解决问题,但也可能在其他场景中引发新的问题。
2. 因此,现阶段我们暂无计划对自动战斗进行全面重做,也不会加入技能编辑器这类高风险功能。我们将重点修复AI行为明显不符合逻辑、前后不一致的特定问题,让自动战斗的稳定性逐步提升。
- 自由镜头旋转:受游戏早期开发的技术限制,目前我们暂时无法支持自由镜头旋转功能。但我们会持续优化游戏内的视觉提示,无需旋转镜头,也能让战斗信息的展示更清晰。
- 系统性能:我们也正在解决登录与游戏过程中出现的卡顿问题。性能优化将作为我们的长期优先级工作,持续完善整体游戏体验。
06 公会与社交功能
我们收到了大量关于社交玩法的反馈,在此针对几个讨论度最高的话题进行回应。
首先,很多旅者询问了角色借用系统的相关规划。为了保证未加入公会的玩家也能拥有公平的游戏体验,目前我们暂无计划推出全服通用的角色借用功能。但我们正在考虑,在未来的公会专属战斗内容中,加入类似的机制。
同时,我们也正在开发全新的公会活动,玩法将更聚焦于公会成员之间的合作互助,而非传统高压竞技向的公会战(GvG)模式。
关于PVP玩法,目前的更新重心仍在佣兵切磋与对决玩法上。PVP并非我们当前的核心开发重点,但我们确实计划长期拓展这部分内容。同时,我们也十分感谢社区玩家自发组织对战赛事的热情,也鼓励各位旅者继续一同创造这样的精彩时刻。
07 沟通与反馈机制
我们听到了大家关于反馈处理流程不透明的顾虑。大家理应更清晰地了解到我们正在推进的工作、反馈的处理进度,以及未来版本的更新规划。
首先,我们内部已建立了完整的流程,用于收集、复核来自社区渠道、客服及其他来源的玩家反馈。
严重问题(比如破坏游戏体验的恶性BUG、严重的翻译错误、核心平衡问题)会被列为最高优先级,我们会通过热更新尽快修复。常规修复内容(包括本地化打磨、较复杂的BUG),在条件允许的情况下,通常会在一周内完成处理。体验优化与系统改进类需求,会在我们的周会上进行评审,根据优先级与开发可行性进行评估,之后加入开发排期。
即便如此,我们也深知,从玩家视角,很难看到这一流程的推进情况。为提升透明度,让各位旅者对我们的开发工作更有信心,我们将做出以下调整:
- 定期更新开发路线图:很快,我们计划每两个月左右,通过直播、视频、社区帖子等形式,分享大版本的前瞻内容。
- 更多社区互动:我们会持续通过开发笔记、问答专场、其他社区更新等形式,回应玩家的顾虑,同步最新的开发与优化计划。
- 更清晰的BUG修复进度追踪:我们会发布汇总版的BUG修复公告,让玩家能更便捷地跟进修复进度,清晰看到游戏的优化内容。
再次感谢各位的一路相伴与支持。
打造更优质的SRPG游戏体验,是一项长期的工作。而大家的反馈,是帮助我们校准方向、更清晰地稳步前行的核心力量。
我们会持续努力,确保大家对《铃兰之剑》的热爱,都能收获与之匹配的游戏体验。
再次感谢各位,旅者们。
《铃兰之剑》开发团队
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