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牙齿塔

05/124 浏览攻略
1. Config.lua — 新增三类配置
Config.PlaceableTeeth — 三种可部署牙齿塔定义:切牙(快速单体/偏爱碳水)、磨牙(AOE/通用)、尖牙(超高攻速/偏爱脂肪),每种附带投射物参数
Config.FindTowerConfig(typeName) — 统一查找函数,覆盖酶塔/感知塔/牙齿塔三类
Config.ChewState — 咀嚼进度系数配置(按决策分档)+ 阶段定义 + 液化 ATP 奖励
Config.TowerOrder — 牙齿塔排到前三位
2. Tower.lua — 支持 physical_placeable 类型
Tower.Place() 改用 Config.FindTowerConfig() 统一查找,自动处理牙齿塔的 HP/投射物字段
Tower.UpdateOne() 新增 physical_placeable 路由
新增 Tower.UpdatePhysicalPlaceable() — 优先锁定目标类别敌人、发射投射物对象、每帧推进弹丸飞行并在命中时结算伤害
3. RenderTower.lua — 投射物渲染
新增 physical_placeable 塔的绘制分支(精灵图 + HP 条 + 损坏标记)
新增 RenderTower.DrawProjectiles() — 逐帧渲染所有飞行中的投射物(发光圆 + 白色描边)
4. Render.lua — 两处修补
精灵图加载循环加入 Config.PlaceableTeeth,确保牙齿塔贴图正常显示
在排序渲染循环结束后调用 RenderTower.DrawProjectiles(),投射物绘制在所有实体之上
5. ui/GameHUD.lua — UI 适配
BuildTowerTooltip() 新增牙齿塔分支,显示 HP/修复费用/优先目标类别
CreateTowerSelector() 和 UpdateTowerSelector() 的 cfg 查找均加入 Config.PlaceableTeeth
6. BeatSystem.lua — 每帧累积咀嚼进度
在 oral 器官关卡中,每帧对所有存活敌人累积 e.chewProgress,速率由当前决策决定(chew_well=1.0×,chew_fast=0.4×,chew_left=0.7×,spit_out=0)
7. RenderEnemy.lua — 咀嚼视觉反馈
chewProgress > 0 时在敌人上绘制:半透白色磨碎叠加层(进度越高越透亮)、带颜色阶段的进度圆弧(白→黄→浅绿)、阶段标签(碎 / 碎碎 / 糊)
8. ProcessingChain.lua — 液化 ATP 奖励
击杀时若 enemy.chewProgress >= 1.0,ATP 额外乘以 1.5(+50%)
【更新】增加了一些任务截图
【更新】增加了一些任务
我从故事便签墙中,看到了大多数玩家都在和野兽、疾病博弈中倒下 我这两天补充了一些任务,有关合成物品的为主 在此感谢大伙儿的积极反馈
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【更新】驿站+远征地截图
【更新】驿站+远征地
可以抢夺别人(NPC)的地盘、开辟新的地块 游戏中很多卡牌还缺插画,如果你有一幅自创的画,可以发到该游戏论坛,我会把它添加作为某张卡牌插画
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拖到合成目标才留位
错误原因 我在上一轮加回收功能时,为了"修位置回正"加了 else 分支:当牌既没拖到回收区、也没合成目标时,强制把牌弹回原位。这破坏了 Stacklands 的基本交互——拖到空地就该留在那里。 -- ❌ 错误版本(多余的 else 导致拖到空地也弹回) if inRecycle and not card.locked then ...回收溶解... elseif self._mergeTar
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🚪【权限申请】传送门截图
🚪【权限申请】传送门
需要把ID发到论坛里(ID在游戏右下角),管理员审批。 这里回帖ID就行
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【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。
但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。截图
【看病得花多钱】这是我的一个想法,作为下一个版本的重要功能。 但目前苦于没有各地各级医院的收费数据,如果有朋友能随手告知一二,我都愿意收集起来,形成这个游戏体验功能。
精华
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统一生成素材的话术模板
可以。根据前面对话,建议不要把所有素材塞进同一条模板,因为目前已经形成了两套用途不同、但能共享色彩语言的视觉体系: 抽象概念角色插画:用于“沉没成本、追涨接盘、社会懈怠”等概念角色。 圆形技能徽章图标:用于“紧急避险、控盘信号、护航珍贝”等游戏技能。 下面可以直接保存为项目的统一美术生成规范。 一、统一美术风格总纲 风格名称 金融寓言卡通风 通用风格关键词 卡通手绘风格,金融寓言与社会讽刺主题,粗
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UI 按键动画设计经验
从 GDScript (Godot Tween) 移植到 UrhoX Lua + raw NanoVG 的完整经验总结。 版本: v0.3.0 | 日期: 2026-07-28 重要:第 1~9 节是"设计理论 + 自建补间引擎"思路(适合理解原理)。 但在《抓周》这类 Boot/Router/EventBus 模板里实测落地时,靠 Update 驱动补间会让按钮不可见、nvgRGBA 整数色会
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【更新】新增驿站+远征地截图
【更新】新增驿站+远征地
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【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”截图
【更新】平台新版本发布游戏变成了“预约”
今天更新之后,一直奇怪怎么看不到“热度”,变成了“预约” 后面才知道,需要去这里改为 提供游玩 【更新】 1、新增便签墙功能,每一局都有小故事 2、增加了自定义头像
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WASM 崩溃
nvgCreateImage 在 WASM 环境下无法正确加载图片文件(中文路径/资源未打包进虚拟文件系统),返回看似正数但实际无效的纹理句柄。Lua 中 0/-1 都是 truthy,if 判断通过后把无效句柄传给 nvgImagePattern,C 层访问空指针 → WASM 内存越界。 彻底解决方案:纯矢量绘制,零文件 I/O 完全放弃图片加载,用 NanoVG 基础图元(圆/椭圆/描边)绘
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