《小柴寻主记》开发指令手册(新手关怀)
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《小柴寻主记》开发指令手册
用途:每次开发前 AI 必读本文件。将开发者的口语化描述转化为规范指令,记录每个阶段的开发决策与操作日志。
AI 读取规则:收到任何开发请求时,先检索本文件对应阶段的"已有决策",避免重复讨论已有定论的问题。
最后更新:2026-05-13
🤖 AI 会话启动检查单
每次新会话开始时,按顺序确认以下内容:
1. 读取本文件(开发指令手册.md)→ 了解已有决策和语言规范
2. 读取 进度总表.md → 了解当前任务优先级
3. 读取 README.md → 快速决策区确认当前阶段目标
4. 必要时读取对应 scripts/ 文件 → 确认代码现状
🔤 语言标准化对照表
开发者说的话 → AI 应理解为什么 → 标准指令格式
通用语言
开发者说 AI 理解为 标准指令关键词
“帮我加一个XXX” 新增功能开发 新增功能:[名称],参考现有[类似功能]的实现方式
“这个不对/坏掉了” Bug修复 修复BUG:[现象],相关文件 [文件名]
“改一下XXX的样子” UI调整 UI调整:[页面名]的[元素名],目标效果[描述]
“让它动起来” 动画效果 添加动画:[元素],使用 tween skill 实现[效果类型]
“感觉不对/不好看” 需要辩证分析 架构分析:当前[问题描述],用辩证法 skill 分析主要矛盾
“生成一个图” 像素美术生成 生成像素图:[对象描述],尺寸[N×N],风格:像素卡牌,透明背景
“做个界面” UI设计+实现 创建UI页面:[页面名],参考 CTM UI设计规范 skill
“存一下/备份” git保存 git保存:[版本描述]
“看看哪里有问题” 全量诊断 全量LSP诊断 + 运行时错误排查,输出问题清单
“先搞XXX” 任务优先级变更 调整优先级:[任务名] 升为 P0,其余不变
“算了不做了” 任务取消 取消任务:[任务名],原因[描述],更新进度总表
战斗系统专用语言
开发者说 AI 理解为
“打起来太卡/太慢” BattleSystem 性能或节奏问题
“CT不动了” CT值推进逻辑异常 → 检查 startCTAdvance()
“地图显示不全/溢出” BattleMap 渲染区域计算问题
“技能没反应” SkillSystem → BattlePage 事件链断开
“掉落没出来” LootSystem 或 BattleResultPage 结算逻辑
“加个新职业” PlayerConfig.lua + BattleConfig.lua 双文件联动
“敌人太强/太弱” BattleConfig.lua 敌人属性数值调整
探索系统专用语言
开发者说 AI 理解为
“加个新地点” MapConfig.lua + 背景图资源 + GuidebookConfig.lua 三处联动
“探索没奖励” MapConfig.lua 的 EXPLORE_MAP_DATA 掉落表
“天气没变化” WeatherSystem.lua 逻辑或 HomePage.lua 显示
“体力不够用” Config.lua 中的体力参数
🧰 可用 Skill 工具箱
遇到对应场景时,主动调用对应 skill,不要从零重写。
Skill 1:辩证法游戏开发指南
调用时机:遇到架构决策难题、技术选型犹豫、系统重构方向不明时
触发关键词:架构分析、技术选型、主要矛盾、推倒重来还是改
使用示例(开发者说):
"战斗系统越来越复杂,感觉要重写了"
"用辩证法 skill 分析当前战斗系统的主要矛盾"
对应 skill:@tianyi_dialectical-game-dev-skill
核心方法:抓主要矛盾 → 避免过早重构,先识别核心阻碍点
本项目已用决策记录:
阶段三:战斗系统采用"渐进式修复"而非"推倒重来"→ 主要矛盾是 CT 推进逻辑,不是整体架构
阶段四:UIAnimations 双版本问题 → 暂缓合并,不是主要矛盾,阶段五再处理
Skill 2:像素美术生成器
调用时机:需要生成角色精灵、道具图标、场景元素、UI组件图片时
触发关键词:生成图片、像素图标、角色精灵、战斗背景
使用示例(开发者说):
"给大福生成一个战斗用的小图"
"生成像素美术:金毛大福,战斗精灵,32×32,像素卡牌风格,透明背景"
对应 skill:@game_pixel-art-generator
本项目标准规格:
- 道具图标:64×64,透明背景,像素风格
- 角色战斗精灵:64×64 或 128×128,透明背景
- 导航栏图标:48×48,透明背景,像素扁平
- 战斗地图背景:1080×800,无透明背景,大连地点像素场景
本项目已生成资产清单:
角色精灵:小柴/大福/灰灰/团子/跳跳(各战斗状态:idle/attack/hurt/dead/defend/skill)
道具图标:约 15-16 个消耗品(蓝色药水/树叶/蘑菇/肉/鱼/骨头/蜂蜜罐/松果/葡萄/桃子等)
装备图标:红领圈/狗牌(金)/狗粮碗/蓝围巾
技能图标:咬击/治疗舔舔/防御盾/终极嚎叫
战斗地图背景:傅家庄日落/劳动公园樱花/天津街夜/太阳沟雪/星海广场(5张)
导航栏图标:背包/探索/主页/印记/伙伴/商店/休闲(各含激活态)
Skill 3:游戏UI设计规范
调用时机:新建 UI 页面、调整视觉风格、保持界面一致性时
触发关键词:UI页面、界面设计、视觉规范、颜色方案
使用示例(开发者说):
"做个新的弹窗界面,要和现有风格统一"
"参考 CTM UI设计规范 skill,创建[页面名],保持暖色系像素卡牌风格"
对应 skill:@CTM_game-ui-design
本项目UI规范(已确定,阶段四定稿):
- 主色调:暖橙色系(#FF8C42 主色,#FFF3E0 背景,#3E2723 文字)
- 风格:像素卡牌 + 温馨手绘质感
- 字体:MiSans,正文14-16px,标题20-24px
- 屏幕:竖屏 1080×2400
- 圆角:12-16px(卡片),8px(按钮)
- 导航栏:底部 5Tab(主页/探索/背包/伙伴/印记)
本项目已确定页面风格:
StartPage:暖色渐变背景 + 小柴动画(花瓣+呼吸+尾巴摇摆)
HomePage:主城背景图(时段变化)+ 天气系统 + 底部导航
BattlePage:黑色底板(待升级为像素场景背景)+ 六边形格子
ExplorePage:大连地图俯视 + 地点卡片
Skill 4:让动画会呼吸(Tween缓动动画)
调用时机:为 UI 元素添加过渡动效、数值滚动、弹性反馈、呼吸感时
触发关键词:动画、过渡、弹跳、缓动、呼吸感、飞入/飞出
使用示例(开发者说):
"伤害数字飞出来要有弹跳感"
"使用 tween skill,为伤害浮字添加:弹出(easeOutBack)→ 上升 → 渐隐"
对应 skill:@soyoyo_tween
本项目已用动画方案:
- 开始页花瓣:linear 漂落
- 小柴呼吸:easeInOutSine 循环
- 小柴尾巴:easeInOutQuad 摆动
- 页面切换:easeOutCubic 滑入(UIAnimations.lua)
- 按钮点击:easeOutBack 弹压
待实现动画(阶段五):
- 战斗浮字:easeOutBack 弹出 → 线性上升 → easeInQuad 渐隐
- CT条更新:easeOutQuart 快速推进
- 胜利结算界面:easeOutBounce 奖励出现
- 伙伴招募:easeOutElastic 弹入
📅 阶段工作日志
按开发阶段记录关键决策、指令翻译和技术要点。AI 读取后能快速理解历史背景。
阶段一:基础搭建(v0.1,✅ 已完成)
核心决策
架构选择:Config(数据)/ System(逻辑)/ Page(UI) 三层分离
存档方案:SaveSystem + Section API,各系统管理自己的存档域
UI方案:全部使用 urhox-libs/UI(Yoga Flexbox),放弃原生 UIElement
关键指令记录
「创建游戏主框架,main.lua 负责页面路由,各页面独立文件,
使用 urhox-libs/UI 组件库构建所有 UI」
「实现存档系统:SaveSystem 负责文件读写,
各系统通过 GetSection/SetSection 接口管理自己的数据域」
遗留问题:UIAnimations 根目录版本(后续合并到 systems/ 版)
阶段二:探索系统(v0.2,✅ 已完成)
核心决策
42个大连真实地点全部定义在 MapConfig.lua
探索采用体力消耗 + 随机事件 + 区域进度设计
天气系统影响探索奖励和战斗
关键指令记录
「实现探索流程:
ExplorePage(选地点)→ ExploreIntroPage(出发确认)
→ ExploreProgressPage(探索中+倒计时)→ 结算弹窗」
「在 MapConfig.lua 添加大连[地区]的所有地点,
每个地点包含:名称/区域/等级/体力消耗/背景图路径/掉落表/剧情触发」
阶段三:战斗系统(v0.3,✅ 已完成)
核心决策
CT速度制战棋(参考梦幻模拟战2),不用回合制
六边形网格地图,5×5 起步,可扩展
战斗系统 = BattleSystem(逻辑)+ BattleMap(地图)+ BattlePage(UI)三文件
关键指令翻译记录
开发者说 翻译为指令 结果
“CT不动了” 检查 startCTAdvance() 是否被调用,根因是 InitBattleFromSquad 无 pcall 保护 ✅ 修复 BUG-CT
“打完没有结算界面” 实现 BattleResultPage,战斗结束后弹出胜利/失败专屏 ✅ 修复 MISS-result
“打完伤害数字不出来” HandleNanoVGRender 中添加浮字渲染逻辑 ✅ 修复 BUG-float
“技能按钮没有” buildActionBar() 添加技能A/B/道具三按钮入口 ✅ 修复 MISS-skill-btn
“进战斗前没提醒血量” doExplore() 添加 HP 检查弹窗(<80%提醒,<30%强警告) ✅ 修复 MISS-hp-check
辩证法应用记录
问题:战斗系统代码越来越长(BattleSystem 已 15KB),是否拆分?
分析(辩证法 skill):主要矛盾不是文件大小,而是战斗体验的断路缺陷(P0)
决策:先修复 P0 缺陷,文件拆分延后到阶段六性能优化期
阶段四:UI美化(v0.4→v0.6.0,✅ 已完成,2026-05-13)
核心决策
视觉风格:暖橙色系像素卡牌(方案B)
动画系统:小柴呼吸+尾巴+花瓣,使用 tween 缓动
音频:19首BGM分类归档(战斗/探索/叙事/结算/主菜单)
美术资产:像素美术生成器 skill 批量生成
关键指令翻译记录
开发者说 翻译为指令 使用的 Skill 结果
“小柴要动起来/要有生气” 添加 tween 动画:小柴 easeInOutSine 呼吸循环 + easeInOutQuad 尾巴摆动 tween skill ✅
“界面太冷了,要暖一点” UI颜色方案B:主色 #FF8C42 暖橙,替换所有冷蓝色调,参考 CTM UI规范 UI规范 skill ✅
“生成小柴的战斗图” 生成像素美术:柴犬团子,战斗idle姿势,64×64,像素卡牌风,透明背景 像素美术 skill ✅
“背景音乐太少了” 生成BGM:[场景]氛围,风格[描述],时长60-90秒,循环 音乐制作 skill ✅
“游戏进不去了(启动失败)” 修复 Bootstrap:重新构建 dist/,恢复 342 个缺失文件 — ✅
“序章要有感情,小柴和朋友的相遇” 实现剧情脚本:序章第二节[遇见灰灰] + 第四节[第一场战斗前置],在 PlayerConfig.STORY_CHAPTERS — ✅
像素美术生成标准(本项目定稿)
角色精灵 prompt 模板:
「[动物种类] [名字],[动作状态],64×64像素,卡牌游戏像素风格,
正面/侧面视角,干净透明背景,温馨可爱,大连城市宠物主题」
道具图标 prompt 模板:
「[物品名称],游戏道具图标,64×64像素,
像素艺术风格,透明背景,暖色调,圆润可爱」
战斗背景 prompt 模板:
「大连[地点名称],像素艺术场景,1080×800,
横版战棋游戏背景,[时段:白天/黄昏/夜晚],有景深感,无角色」
阶段五:内容填充(v0.6,⏳ 进行中,启动于 2026-05-13)
阶段目标
22职业完整数据填充
前3个正式关卡实装(剧情+战斗数据)
战斗视觉升级(精灵上屏、背景上屏)
消耗品图标补全(约4-5个)
本阶段决策(持续更新)
日期 决策内容
2026-05-13 战斗视觉P1:使用已有精灵资产替换文字占位,优先级提升至P1
2026-05-13 UIAnimations 合并延后到阶段六,不阻断阶段五
待翻译的开发者语言(本阶段常用)
「加个职业」→
「在 PlayerConfig.lua 的 JOBS 表添加[职业名]:
基础属性{hp, atk, def, spd, mp},
成长系数{per_level_hp, per_level_atk...},
职业技能[4个,含id/name/cost/effect],
转职条件{level, job_id},
参考已有猫族剑士的数据格式」
「加个关卡」→
「在 BattleConfig.lua 的 LEVELS 表添加第[N]关:
地图: {width=5, height=5, background="[背景图路径]"},
敌人列表: [{id, type, pos, level}],
胜利条件: "defeat_all" 或 "defeat_boss",
前置对话: [{speaker, text}],
后置对话: [{speaker, text}],
奖励: {exp, gold, items}」
「精灵上屏」→
「在 BattleMap.lua 的单位渲染函数中,
将 UI.Label(emoji占位)替换为 UI.Image,
图片路径从 PartnerConfig.battleSprite 读取,
尺寸 64×64,居中对齐格子」
阶段六:测试与平衡(v0.8,⏳ 待开始)
预计指令集(提前准备)
「数值平衡检查」→
「用辩证法 skill 分析当前战斗数值体系的主要矛盾:
输出:[前5关] 平均战斗时长 / 玩家胜率 / 使用频率最高的技能
目标:每关3-5分钟,胜率65-70%」
「新手引导检测」→
「从 StartPage 开始完整走一遍新手流程,
记录每个步骤的用时和困惑点,
输出:可能卡住的3个位置 + 建议引导文本」
「全量Bug扫描」→
「对所有 scripts/*.lua 进行 LSP 全量诊断,
输出:错误列表 + 警告列表 + 按优先级排序的修复建议」
阶段七:发布运营(v1.0,⏳ 待开始)
预计指令集
「生成发布素材」→
「生成游戏图标:小柴犬主角,512×512,像素卡牌风格,
圆角方形构图,暖橙色背景」
「生成宣传图」→
「生成宣传横幅:1920×1080,
《小柴寻主记》主视觉,小柴+大福+灰灰三主角,
大连城市夜景背景,像素卡牌风格,暖色调」
「写游戏简介(TapTap版本)」→
「为《小柴寻主记》写 TapTap 发布简介:
200字以内,突出大连地理特色 + 温馨宠物故事 + SRPG战棋玩法」
🔁 常用操作快速模板
构建验证(每次代码修改后)
构建并验证:帮我构建项目,确认0错误0警告后报告结果
Git 备份
git 备份:帮我提交当前所有更改,提交信息:「[阶段]-[简要描述] [日期]」
资源路径规范(防错)
图片路径规范:
✅ image/UI图标/导航栏/nav_home.png
✅ image/场景背景/大连地点/location_xinghai_square.png
✅ image/道具图标/item_mushroom.png
❌ assets/image/...(不加 assets/ 前缀)
音频路径规范:
✅ audio/bgm/battle/normal/bgm_battle_normal.ogg
✅ audio/sfx/battle/sfx_tile_select.ogg
❌ assets/audio/...(不加 assets/ 前缀)
📎 文档关联索引
本文档章节 关联文档/文件
阶段工作日志 docs/00-索引/进度总表.md(任务状态)
UI规范决策 docs/00-索引/README.md → 代码架构速查
差距分析决策 docs/00-索引/SRPG差距分析报告.md
地点相关指令 scripts/configs/MapConfig.lua
战斗相关指令 scripts/configs/BattleConfig.lua + scripts/systems/BattleSystem.lua
剧情相关指令 scripts/configs/PlayerConfig.lua → STORY_CHAPTERS
像素图资产 assets/image/(各子目录)
音频资产 assets/audio/bgm/ + assets/audio/sfx/


