聊一聊所谓的平衡性调整

修改于2020/11/25658 浏览聊新赛季
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各位有经验的玩家一定是知道,对于Moba游戏来说最重要的就是平衡,因为Moba游戏中英雄的所谓战力其实根据玩家操作和出装的不同会有比较显著的差异,那么为了避免水平接近的玩家在使用不同英雄时产生极大的实力差距,平衡性就显得十分重要。
英雄联盟手游上线已经几十天的时间了,关于平衡性的话题也一直是处于一个比较热门,或者说的直接点,是个“风口浪尖”的问题。纵观作为“前辈”的端游,每个版本的平衡基本上都是做的比较好的,印象中除了少数几次的装备或者英雄不平衡导致玩家“群情激昂”(官方也都会很快注意到并且在下个版本予以改动)。当然也会有“xxxxxx,我们来削弱一下刀妹”这样的经典轶事。
英雄联盟手游公测的第一个版本就遇上了平衡性失调的问题,基本可以归纳为以下几个。
1. ADC过于强势:
尤其以Ez为首,甚至我觉得Ez在砍过一刀以后并不会成为下水道英雄,稍加操作仍然可以横着走,我甚至推测他可能还会遭到调整
2. 上单存在感太低:
作为一个在端游主玩上单和打野的玩家,我甚至觉得现在手游版本中很难有拿得出手的稳定上分英雄,取而代之的是一些高机动射手可能更受欢迎,比如薇恩。当然薇恩上单在端游中也属于可以拿出来玩的套路,甚至可以看到卢锡安上单这样可以出现在大赛中的操作,但退一步说,这样的套路在端游中也可以用针对性的英雄加以很好的克制,然而手游中的现阶段版本应该说比较难做到,究其原因也就是因为上单英雄过少。
上单英雄基本可以分为三类:第一是偏肉的坦克型上单,更多的是功能性,对线稳健发育配合打野gank,打团先手或者打保护。第二是刺客型上单,吃操作,伤害较高,但现在很难作为主流。第三可能是现在最受欢迎的战士型上单,也就是半肉半输出的,对线可以打出风采,团战也可以贡献不少。
但现在看来功能性上单是几乎不存在,相对拿的出手的正统上单英雄应该基本上就是武器、盖伦、狗头、奥拉夫和卡密尔。
3. 辅助作用不及其他位置
同样的,类似上单的情况,辅助作为一个功能性位置,在游戏中其实应该起到比较关键的作用,但现在看来手游版本中玩家更倾向于使用输出型位置,如果能增强辅助位的功能性,那么相信英雄选择和阵容搭配上会有更多玩家尝试新的套路。
那么官方对于平衡性又是怎么来展现的呢?
“大型平衡调整会每两周推出,并且会固定在一周的其中一日,这样玩家就能有心理准备。不过,我们还在摸索开发日程,因此《激斗峡谷》正式上线后会有一段时间,更新推出的频率会比较不稳定。我们目前的优先考虑是,要在游戏发行时确保游戏水准够高,并尽可能让越多玩家玩到越好。
我们希望避免需要连续几个版本调整同一东西的情况,因此平衡调整基本上需要经过完整开发过程:数据验证、设计师讨论、实装、测试验证,以及质量监控。这也代表一些非主要问题不会在下一个版本立即修正。
较大型的改动或问题修正可能需要更新客户端,与PC版《英雄联盟》不同的是,《激斗峡谷》每次改动,都需要通过第三方商店,这些过程都需要时间。当然,当我们发现出现过于OP或破坏平衡的情况,我们会做出紧急修正。我们有大量英雄等着登场,因此这个情况应该会满常见。
我们认真对待英雄平衡,确保每个英雄都有潜质,同时不会有单一英雄或打法在各个玩家阶层中都所向无敌。
虽然是这样说,但《激斗峡谷》还在成长当中。目前数据还不多,所以游戏平衡是建立在PC版《英雄联盟》的基础上,再加上无数《激斗峡谷》内部测试。有时候,我们还是会无法达标,这是无可避免的事,但我们会不断关注各种玩家提供意见的平台和游戏数据,确保我们能够尽早找出破坏平衡的因素,并迅速修正问题。
我们在Riot喜欢用「数据分析」(Data Informed)这个词语,而不是「数据导向」(Data Driven),因此我们会经常观察胜率、英雄使用率,以及大量图表,但我们也知道有时候太死板的平衡,并不代表有趣。如果有地方让你不满意的话,欢迎告诉我们!”
由此可以看出,官方对于英雄的平衡性调整大多基于数据,并且他们对于平衡性的问题也是很在意并且时刻关注的!所以玩家们不必过于担心或者纠结此类问题,相反的,如果感到平衡性的不妥倒是可以拿出来与其他玩家共同讨论发声,这样官方也可以尽早看到并且做出调整考虑~
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