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《喵赛克回归》一次令人失望的“反向升级”

05/13511 浏览综合
一般来说,我不会对一款音游,尤其是国产游戏太过苛刻,如今市面上的音游五花八门、百花齐放,各有各的长处与短板,这本身就是好事。但作为曾做出《同步音律喵赛克》的制作组,下一部作品理应更上一层楼才对,然而《同步音律喵赛克:回归》显然完全没有继承前作的优点,符合玩家的预期,令人失望。
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作为一款「回归」作品,本作在形态上与前作颇为相似,玩法从传统的4K扩展至2K/4K/6K,首发时仅有35首原创曲目,而这些都是可以接受的,曲库数量也能随着时间慢慢更新。但除此之外,从UI、曲谱、美术、交互等多方面的体验下来,实在难以令人满意。
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[h2] 曲谱设计 [/h2]
先拿曲谱说事。游戏难度分了「简单」「困难」「炼狱」三档,简单难度基本就是宝宝巴士级别,毫不夸张的说,单手就能打完。可一到困难难度,难度就直接断崖式飙升,仿佛刚让幼儿园毕业的孩子去参加高考一样,且谱面杂乱无章,多数情况下杜绝了背谱的可能性。
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且大多数曲子都是纯音乐,风格还极其相似,清一色的单调快节奏电子乐。并不是说我讨厌纯音乐和电子音,但好歹来点轻音乐、爵士乐、古典音乐调剂一下?或者能像「Future Bounce」为玩家带来旋律轻快、节奏稳弹的优秀电子音,而非千篇一律的节奏,如果游戏全是这种调调,那我为什么不选择DJMAX呢?在前作《同步音律喵赛克》,多数玩家图的就是二次元曲谱和低难度打谱背谱,形成的差异化。
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为什么2K模式不 “流行”
再聊聊2K轨道问题,不妨猜猜,为什么市面上2K音游作品如此少见?除了《喵斯快跑》《太鼓达人》《冰与火之舞》,你是不是也很难立刻想起其他知名的2K音游?
 
影响的因素有很多,我挑两点原因:其一是玩法相对单一,很难撑起核心卖点;其二是受限于轨道数量,要提高难度就只能靠堆砌密集音符和复杂节奏,容易让体验变得枯燥。而上面提到的那三款作品,都用自己的方式解决了2K轨道带来的先天局限问题。
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反观在《喵赛克回归》中,所谓的2K模式,不过是简单粗暴地从4K砍掉两条轨道,单调又敷衍。当然,多提供一个2K选项给新人练手并不是坏事,但如此缺乏设计的减法,导致这里的“2K炼狱难度”,甚至还没“4K困难难度”有挑战性。
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游戏体验
真的很难理解,为什么要把“轨道和难度选择”放在选歌曲的前面,而不是先定好要玩哪首歌,再去调整轨道和难度,这操作就像《新三国》为了降查重,啥都反着来一样。制作组是不是觉得自己想到了别人没想到的设计,而且游戏里的字很小,字符颜色和背景几乎融在一起,很难看得清,多数关键信息全塞在角落里。
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游戏的操作逻辑也是非常迷,实在很难用简略的语言去描述这灾难的交互体验中的万一,用Steam评论区的一句话表达就是:设计师到底有没有用过鼠标?在曲谱的设置调节中往往都需要多此一步才能完成设置,也不能通过鼠标拖拽去选择曲目,但凡不小心双击两次就直接开始游戏,UE体验的缺失极容易让玩家眉头一皱。
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在视觉层面,相信不少玩家都能直观感受到:与前作丰富多样的皮肤系统相比,《喵赛克回归》的界面非黑即白,既单调又伤眼。游戏中的背景几乎千篇一律地重复,判定线的位置极其不明显,更糟糕的是,多处设计滥用高频率闪烁和霓虹高饱和色彩,以至看上去视乎非常“炫酷”,但实际效果让人眼花缭乱,严重影响游玩体验。
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音游中常见的英文问题
这种问题可以说在日韩游戏中是能经常见到的,汉化过来都会保留不少英文单词,但其核心原因:一是UI界面适配;二是固有名词等,当然国外的游戏有不少综合性因素在其中,但作为国产游戏,其充斥不少英文或未翻译的内容,国产游戏有一个算一个我绝对都会挑出这毛病。
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《喵赛克回归》中,你能看到除了设置和UI选择外,近几乎全是英文,首页便出现端倪,轨道选择和难度选择都是占据大视野的英文,而中文更像是注释一样在不醒目的角落,而当你调到英文语音时,那条中文注释直接遮挡了,那可真是省事,再像确定开始游戏的提示则是“READY TO PLAY”。
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结语
这一次的“回归”体验下来,确实让人大失所望,前作《喵赛克》本身已存在不少交互上的问题,但胜在曲目种类丰富、对新手友好,玩家倒也愿意包容,而到了《喵赛克回归》里,非但没能发挥自身的优势,反而把短板暴露得更彻底。
 
从商业角度看,音游市场本就竞争激烈,想脱颖而出,情怀固然重要,但更重要的是拿出过硬的游戏设计,而《喵赛克回归》集百短的游戏设计,实在看不出它与其他音游相比有何竞争力。玩家期待的“回归”,是一部能超越前作的作品,至少要让老粉丝闭着眼睛都能选择,但可惜,望后续的更新优化能越做越好,未来可期。
 
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