写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大
@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限
![[表情_不好意思]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/88e686862ac96847012247fe1b5236f6.png)
。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。
![[表情_猫咪举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a3c0b426c5410082eae426404982cc0e.png)
大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照!
今天先给大家介绍我作品中最重要的一个核心战斗系统,也是最近刚在搭好的原型上改了Bug正式实现的——场频值系统。
建立这个系统主要是因为:我确实是有些厌倦了大部分游戏中“你打我一下,我打你一下,谁的装备好、DPS高谁赢”的状态。各种游戏打来打去,我总觉得少了点什么。没有高潮,没有反转,也没有“哇!”的瞬间。
在我看来:两个势均力敌的人为了分出高下而战斗,很多时候用动态的心态变化来贯穿战斗才来的更激烈刺激、更有代入感。一个怯懦者你给他一把屠龙宝刀他面对敌人一样会被打趴下;另一个斗志满满的人哪怕赤手空拳都能杀穿整个暗巷。为了体现这点,我启用了一个在战斗中表达战斗心态的数值体现在了游戏中,这就是“场频战斗系统”的雏形。
介绍:场频 = 信心,不是能量
在《Eternal Void》里,场频强度更像是一种战斗者的“信心”外化:
- 场频高 → 你打得顺、手感好、伤害也更高
![[心动小镇_点赞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
- 场频低 → 你开始慌乱、机动下降、处境危险
![[心动小镇_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0a13010de062940ac692f8214507084f.png)
- 场频在线 → 你的心态支撑着你和对方你来我往的过招,护盾在线,可以抵抗各种进攻
![[心动小镇_可以]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4c79219b65542ac797abb46bfdc7f252.png)
- 场频归零(Break) → 心态崩了,护盾下线,只能裸结构硬抗
![[心动小镇_石化]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/1caad0f26831400d5c1e334a8590cfe6.png)
那它好玩在哪?我总结了三个让这场频系统“爽”的点:
- 每一次命中都有意义
护盾在线时,你不是在尝试击穿护盾,而是在过招中积累战斗的信心优势。打中敌人,你的场频值会涨,他的会掉。这种即时体现的“彼竭我盈”的信心反馈,远比固定伤害输出更有代入感。 - Break 是最佳收割窗口,也是最紧张的逃生时刻
当你把敌人打到场频归零,他会因为引擎能量输出断档而进入 Break 状态——护盾因为能量不足而停摆,机动下降。这时候你带着高场频值修正,而提升了更高伤害的武器集火他,几秒内就能击杀。
但反过来,如果你自己被 Break,也可以通过闪避、用消耗品逃逸、贴地形进入掩体、队友掩护也可以为你争取 4 秒左右的恢复时间。
每一次 Break 都是一场心理拉锯战。 - 击杀不是终点,是高潮的开始
击杀敌人后,你和队友(之后会上线合作模式)获得一次“场频过载”,场频值上限暴增,机动更快,伤害更高。
如果再连杀,整个队伍都会进入“碾压节奏”。
我认为这才是太空射击该有的高潮。
总结:它不是传统战斗体系,是心态的具象化
回头来看,场频战斗系统本质上是在回答一个问题:能不能让战斗过程本身,带入一个完整的心理博弈过程?它完全不需要你刷装备、堆数值。你只需要专注于当前的爽快战斗——努力做到打得准、打得狠、打得聪明。
这个系统目前已经完成数值管线验证,UI显示完善,三把主力武器(HB-6、EN-9、KN-4)在全弹命中的极限理论值下,都能在一弹匣内完成破盾+击坠(留给了喜欢简单战斗爽的玩家不用考虑算数值的空间),TTK 控制在 2~2.7 秒之间,手感紧凑且富有博弈感。欢迎大家简单尝试一下这个简单完成的框架。
当然,我也很清楚的知道要让这个有趣的数值系统玩起来有味道,现在的程度还差得远。需要完成的地编和技能、消耗品体系等等系统的支撑才能让这个有趣的系统在战斗中真正活起来,我也会一点点完善让游戏体验感提升起来。
下一篇开发日记,我想聊聊和场频战斗系统强耦合的 “场频运动模式” ——一个让你像太空漂移一样转向、贴地形、甩锁的机动系统。如果你也对这种“战斗即成长”的设计感兴趣,欢迎留言交流。
谢谢大家,我们下期见!