回应差评:硬核难度≠作者未体验游戏

置顶修改于昨天 14:19128 浏览综合
很多玩家最近反馈游戏难度太高,甚至质疑我根本没亲自体验过自己做的游戏,因此给出差评。我完全理解大家觉得难的感受,也尊重每个人对游戏难度、游玩风格的不同偏好,所以对于难度相关的差评我坦然接受,但绝不认同“作者没玩过自己游戏”这一点。
这款游戏我亲自上手实测至少上百盘,同时通过脚本进行了数万局数值推演与平衡调试,目前1%的飞升概率,也是经过反复测算后敲定的结果——本作从立项开始,定位就是硬核高难度+真随机修仙的风格。
不少玩家疑惑气运拉满后灵根依旧难出,这里统一说明:气运仅影响后续机缘事件触发概率和宝物品质,对初始灵根获取概率没有加成,这是原本的数值设定。
我早已预料到真随机+高难度会导致评价两极,只希望大家能理解这款游戏的设计初衷,也别再误解我没有亲自体验过自己的作品。
最后由衷感谢所有喜欢、包容这款硬核难度+真随机游戏的玩家,正是你们的支持,我才愿意坚持这种小众的设计方向。
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