曾濒临破产,被CEO赖掉17亿奖金,他们做出了12小时收入超2亿的爆款

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对于习惯了主流游戏快餐、直白、无脑爽的玩家,在《深海迷航2》中或许会觉得游戏没有目标感、缺乏强反馈、节奏慢。但这种特立独行恰巧是他立足至今的根本。
在采访中,Charlie Cleveland也把这种不拘泥于传统框架的“重构(Reframing)”思路,看作最强大的开发工具:“当你的思路卡住时可以问自己:我们能换个角度看问题吗?比如把「战斗挑战」重构为「体验张力」。”
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他觉得这种做法很肤浅,所以更希望玩家自己搞懂游戏怎么玩,因为克服了困难而自发感到内心满足。因此,他们始终坚持“砍掉75%不必要的内容,专注于核心玩法”的理念。如今《深海迷航2》同样在走这一条路。
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不套模板,边卖边改
在制作之外,《深海迷航2》能取得如今的成功,颇有种时也命也的意味。
2012年底,当时的Unknown Worlds还不算出名,他们花了8年多的时间,从创立工作室、找投资、自研引擎、组建团队,到逐步完成FPS游戏《自然选择2(Natural Selection 2)》的制作,在这段时间里,整个团队常常处于破产的边缘。
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《自然选择2》
好在《自然选择2》的销量不错,在接下来一段时间里,让工作室及时回了一口血,但长达8年的射击游戏制作,依旧让团队身心俱疲。
随后在2013年12月发生了两件大事,改变了Unknown Worlds的命运轨迹。
其一是14号发生的桑迪胡克小学枪击案,这让他们坚定了开发非暴力游戏的决心。其二是17号完美世界对Unknown Worlds的收购,这给团队带来了更丰厚的资金储备。
很快,受到《我的世界》《饥荒》等作品的启发,Unknown Worlds开始构思一个非暴力的、更具创意的游戏原型,并且逐渐把开发方向定在“发现与探索”之上,但早期原型屡屡碰壁。
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《深海迷航》初代
Charlie Cleveland回忆,当时母公司虽然一直给团队独立开发的自由,但对这款新作相当警惕,认为买断制剧情向的水下游戏完全不在他们的舒适区。而且游戏的早期原型也很简陋,很难让人一眼就喜欢上。
在走内部立项流程时,Unknown Worlds收到了很多建议,比如“水下游戏卖不出去”、“别做这个,会让你们破产的”,但最后母公司还是给予了信任,说“你们想做就做吧”。
其实最开始Unknown Worlds想做的是上太空的题材,但当时市面上同题材游戏太多,而且太空合作玩法在技术上也很难实现,所以他们放弃了这个想法,转而构思下水的题材。
他们用两三周时间,在Unity里制作了第一个可玩原型,虽然原型很简陋,全是方块、圆球和扁平贴图,美术资源都是网上扒的垃圾素材,但那种看着海底深渊的恐惧感,和收集废料升级基地的循环已经建立起来,Charlie Cleveland觉得“对味了”。
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于是他们以平均两到四周一个原型的速度继续迭代,到第四个原型时,游戏内基地的操作已经被简化,不再需要多人协作。世界有了随机生成,出现了很丑的鱼和植物,建造和场景也在完善。
到第8个原型的时候,他们开始尝试新的生态群系,比如熔岩区角色也有了外骨骼装甲的雏形,游戏的视觉特效也开始变好,这个阶段的部分设计甚至直接沿用到了正式版。
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然而,经过6到12个月的开发,Unknown Worlds没钱了,因此他们不得不进入抢先体验阶段,先回一口血。于是在2014年底,《深海迷航》在Steam开启了EA测试。
现在回想起来,Charlie Cleveland很庆幸做了这个仓促上架的决定:“EA版本确实很糟,内容很少,但玩家能看到潜力,也会告诉你他们需要什么。所以必须早点把产品拿出来,接受玩家的批评,看看你是否走在正确的道路上。”
在Charlie Cleveland的认知里,游戏开发者普遍对自己的要求很高,但如果总是抱着做出伟大作品的包袱,基本上什么都做不出来:“如果你告诉自己「这东西会很烂,但我就是要做出来给人看」,你就解放了。”
后来在3年多的EA过程中,《深海迷航》增加了大量玩家喜爱的内容。比如他们发现,看似没用的“礁背鱼”会吸引玩家靠近,引发玩家的敬畏,根据这个细节,他们加入了更多让人敬畏、恐惧的大型生物。其中,光是死神利维坦这一个生物,就给YouTube的反应赛道(主播看到某种内容的反应剪辑)贡献了上亿的播放量。
载具要素也是如此,最开始的极光号在《深海迷航》里只是一个地平线上的贴图,但很多玩家就是忍不住想游过去看看,哪怕要游15分钟。后来制作团队把极光号做成了实物加入游戏,就是为了让玩家如偿所愿。
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《深海迷航》初代
事实上,Charlie Cleveland始终非常重视玩家反馈:“社区会教我们游戏该是什么样子。当然在实际开发中,我们也没有盲目听从玩家的一切要求,而是运用判断力,把符合游戏气质的东西加进去。”
"回顾整个开发过程,很多决定现在看来理所当然,但当时我们一无所知。比如不给击杀奖励,当时只是直觉,现在才明白是因为没有反馈。”
“所以,制作原创游戏的过程,充满了绝望和模糊感。你永远不知道自己做的是否正确。如果你确切知道自己在做什么,那你大概率是在做衍生作品。”在采访中Charlie Cleveland直言。
根据制作组统计,到正式版发布时,《深海迷航》一共发布了30个大型补丁,上千个小补丁。游戏一开始的销量并不高,直到积累足够后,在某个版本更新后,销量才突然起飞。
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《深海迷航》初代
在Charlie看来,初代《深海迷航》的成功既是积累的结果,也是多方平衡后的产物:“艺术家想做美丽的生物,程序员要让它跑起来,商务要确保不把钱花光。这三者的冲突和妥协,才是产生魔力的地方。”
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母公司CEO想用ChatGPT
赖掉17亿奖金?
然而到了《深海迷航2》的时候,初代建立起来的平衡,被彻底打破了。
2021年,韩国游戏公司Krafton(前身是蓝洞)以5亿美元的价格从完美手上收购了Unknown Worlds工作室。
同时Krafton和Unknown Worlds签订了一项协议:只要在2025年底前达到特定的营收目标,后者工作室的约100名员工就能获得共2.5亿美元(约17亿人民币)的奖金,其中一些人的奖金将达到七位数。
伴随新的注资,《深海迷航2》的开发也被提上日程,只是在埋头研发两年后,Unity引擎的收费策略变化,让Unknown Worlds不得不更换UE5,但从外界来看,整体进度似乎还算顺利。
游戏官号不仅照常更新开发日志,还在2024年10月发布了《深海迷航2》的预告片,定档2025年开启EA测试。视频评论区玩家也无比期待。
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但在2025年7月,Krafton零帧起手,把Unknown Worlds三名核心主创,即CEO Ted Gill、联合创始人兼创意总监 Charlie Cleveland,以及联合创始人兼CTO Max McGuire一次性踢出局,然后空降了一名CEO。游戏原定于2025年开启EA的计划也被搁置。
Krafton在公告中还提及,他们对旗下创意工作室进度的监管和验收有“明确的指标”,特别强调了监管流程对于“在恰当的时间交付恰当的游戏至关重要”这个点。
被开的三人面对这个毫无征兆的发难,也开启了猛烈的反击。他们不仅对Krafton发起法律诉讼,还在网上各种喊话开撕。先是三人控诉Krafton为了不发激励金而开人、故意拖延发售时间,后是Krafton反驳三人已经吞了90%的激励金,双方各执一词。
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其实抛开母公司和工作室元老的扯皮,Unknown Worlds的员工真挺需要这笔奖金的,比如新作制作人Anthony Gallegos就在社区透露过:“有些人把我当成了百万富翁,我根本不是,我到现在连房都买不起,还在租房住。”
2026年3月,这场争端暂时告一段落,根据法院判决,Unknown Worlds工作室将保持独立,其领导层将保留运营控制权,并且只能因为正当理由而被解雇,激励金的期限也延至2026年9月15日。随后三人组里的Ted Gill复职继续担任CEO,其余两人则不被强制要求恢复职务。
Krafton败诉的理由也很奇葩,原因是其CEO金昌汉曾认为2.5亿奖励金是“一笔糟糕的交易”,并感到“被占了便宜”,他还绕过律师警告,向ChatGPT寻求“如何避免支付2.5亿美金”的帮助。
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在ChatGPT的建议下,金昌汉成立了了一个名为“X项目”的内部工作组,并努力拖延时间。其中的具体策略包括以赢得粉丝信任为重点的沟通策略、确保《深海迷航2》的出版权,以及准备“系统的法律辩护材料”等。而金昌汉后续的操作,也遵循了ChatGPT的大部分建议。
法院判决后,Krafton依旧在声明不服这个结果,但他们也阻止不了《深海迷航2》的正常上线了。值得注意的是,《深海迷航2》的主页中没有了Krafton发行的标签,游戏的盗版资源也在EA开启前就流传在网上了。
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跟玩家站在一起
才是胜利
从热度的角度讲,《深海迷航2》现在爆炸般的成绩,某种意义上确实是因为负面新闻带来的“黑红”,让更多人吃到了瓜,关注到了游戏。但只有这一点,显然换不来名利双收的结果。
事实上,玩家们虽然因为Krafton的骚操作,也曾发声抵制过《深海迷航2》,但如今,在Unknown Worlds重视社区和玩家反馈的日常经营中,大家也在慢慢重新关注和维护《深海迷航2》的声誉。
所以,Unknown Worlds一直以来跟玩家站在一起,一同维护游戏利益,共同推着游戏往前走的做法,才是玩家几经波折仍然愿意相信游戏、站在开发团队这一边的根本原因。
如今,《深海迷航2》也如同初代《深海迷航》那样,尽管刚开始EA的版本有着诸多缺点,但玩家已经能感受到游戏的潜力,能体会到那种独一无二的深海探险体验。相信随着游戏不断的完善,这份体验会更加凝实,成为市场上不可替代的存在。
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归根结底,游戏独一无二的创意,以及认可游戏创意的玩家,才是《深海迷航2》的最大依仗,让它哪怕经历种种波折,也没有像其他大作那样翻车,而是名利双收。
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