总结下s0的明显问题
第一:资源严重不够,你们目前的逻辑是,免费玩家养满,只能养满两个角色,所有资源只够养满两个角色。付费玩家,也就是168玩家,能够养满三个角色。移动端的除外,移动端就算付费也养不满3个角色。
这点问题跟你们的免费大世界不卖数值,实质上是矛盾的,而且严重矛盾,严重限制了玩家探索角色多样性、多玩法、游戏粘性的一个??
到底是要靠什么来提高你们的收入数值?你们要明确。你不能一方面打着不卖数值,一方面限制玩家体验游戏,核心不明确。
第二:不合理的封号机制。在S0赛季中,其实不是你们运营问题,也不是你们处不处理的问题,而是你们自动封号的机制导致很多玩家被封,比如PVP当中,或者说是PvE触发的那个debuff,你们用的是自动封号逻辑,这个逻辑它只针对自动触发的这个行为。但是真正的bug有可能是在触发这个行为之前,并非恶意。
第三pvp门槛问题,PVP的这个有效数值玩家比整体世界有效数值玩家更低,实际数值当时测算过,在整体数值玩家当中排1%,在有效数值玩家当中排多少呢?你们要测算一下呀?玩家的流量、实际流量,等于你们这个玩法的问题大小,
没人玩就决定了这个问题非常大。
补充说明,跟你们运营组和策划的老登们说一下,现在这个时代,你给的诚意太少,送的东西太少,不管是游戏初期,还是什么时期与否,这跟游戏的可持续性没有关系。你连初期和中期都活不过,哪有什么可持续性呢?,,集中体现在月卡和战令里面,送的东西太少了,实际有用的东西太少了,基本上就是滥竽充数。,
玩家现在都是智商极高的、分辨率也极高的、精力也是极多的。不要拿那种老套路思维分来对待现在的玩家。你们那批曾经收割的玩家,其实现在大部分已经不玩游戏了,是不是诚心诚意的对待玩家,玩家能够辨别出来。同样质量的游戏,别人他就是送的多,哪怕稍微充值,他体验也比免费慢熬烂煮要强的多,
你们这个所谓的不卖数值,真的是自相矛盾的,
还有有一个核心问题需要补充一下,就是
玩家的回归成本非常非常的大,非常之巨大。这才是这个游戏最大的一个bug运营逻辑。?
如果一个玩家10天不玩,20天不玩,那么他回来之后基本上是跟不上这个游戏的主流的。但是玩家他又需要体验好的一个体验。也就是说,这个游戏回流效率基本不大现实。
这在不卖数值的游戏运营里面,又是极为矛盾的?
为什么会做出来这么一个极端的左脑护脑,各种互搏的一个作品呢?或者运营结果呢?