IGN JP 专栏:从《超级马力欧银河大电影》看属于电子游戏的逻辑

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在日本的先行点映场观看《超级马力欧银河大电影》时,我的脑海中总是不自觉地浮现出某位影评人给出的评价:
“画面虽然精美,但缺乏深度。”
这句话的确没说错。本片说到底就是讲述马力欧一行人在银河中展开大冒险的故事,真要说有多精彩的剧情或主题,确实乏善可陈。
“这简直就是任天堂的一部长篇广告。”
这一点我也无法反驳。不仅仅是马力欧和路易吉,就连任天堂旗下的“那些”角色都在电影内登场了。这些彩蛋虽然一方面很令粉丝们感到惊喜,但另一方面也的确可以说是一种宣传手段。
“因此,我无法为这部电影给出高评价。”
但对于最后的这个结论,我却有完全不同的看法。
本片在烂番茄等影评网站上的评价确实很低,Metacritic 上的评分也红得宛如地狱的火焰。但即便如此,我依然觉得这是一部很有趣的片子。如果我们追根溯源想想这部影片制作的初衷,难道没有完美达成最初的目标吗?
数不胜数的任天堂式惊喜
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图片来自《超级马力欧银河大电影》官网
前作《超级马力欧兄弟大电影》创下了全球 13.6 亿美元票房的纪录,绝对称得上是超级爆款了。截至本文撰写的时间点,续作《超级马力欧银河大电影》的全球票房也已突破 7 亿美元,可谓风头正劲。
如同标题所言,《超级马力欧银河大电影》将以 Wii 平台发售的《超级马力欧银河》系列为原型,马力欧、路易吉、碧姬公主等一系列角色都将在银河这个舞台背景下展开冒险。
除了罗莎琳娜和奇可等新角色之外,影片中甚至还会登场玛穆和凯萨琳等出人意料的敌人。新增的彩蛋内容比前作更加丰富,甚至包含很多让人惊呼“连这都有?”的冷门角色。
马力欧和路易吉变成婴儿骑在耀西背上的场景让人一下就联想到了《耀西岛》,途中还会突然出现类似《耀西的旅行‌》的场景,只能说与任天堂相关的彩蛋简直多如牛毛。
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连《超级马力欧兄弟 2》中的角色都有登场。图片截取自《超级马力欧银河大电影》最终预告片
话虽如此,本片的制作思路与前作相比还是有些出入的。比如前作中马力欧为了通过训练关卡,经历了无数次的尝试和失败,这些能让玩家回忆起自身游玩经历的桥段确实变少了。
尽管不是完全见不到,但客观来说,这些套路在前作中基本已经用得差不多了。因此这次的《超级马力欧银河大电影》主打的就是用紧凑的剧情展开和笑点来张弛有度地把 90 分钟的影片长度填满。此外,本片还新增了不少电影独创的设定。
当你看到某个动作莫名迟缓的家伙登场时,绝对会一边吃惊一边爆笑,而酷霸 Jr. 充满孩子气的一面也会让人忍不住嘴角上扬。如果把本片当成是一部全程让人笑个不停的爆米花电影,那绝对是合格的。
当然,关于本作缺乏剧情深度与核心主题的批评也是实打实存在的。就连笔者不久前观看的儿童向动画电影《汪汪队立大功大电影 2:超能大冒险》都有一个“即便身体弱小,也能成为拯救世界的英雄”这种宏大的主题。
但是回过头来想,要求一部“超级马力欧”作品拥有剧情深度与核心主题,本身就很奇怪吧?
动作游戏的剧情只需要 4 行
追根溯源,《超级马力欧》系列游戏的剧情到底是什么样的?不妨来看看笔者最爱的《超级马力欧世界》是怎么写的。
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《超级马力欧世界》(1990年)。图片来自 Nintendo Classics
这次的舞台来到了恐龙大陆
在这座看起来很可疑的岛上
碧姬公主又一次不见了踪影。
这肯定是酷霸干的好事!
仅仅只用了 4 行字,就把背景设定交代清楚了,甚至还包含“这肯定是酷霸干的好事”这种猜测,故事的推进节奏清晰明快且十分幽默,真是太有趣了。如果照着字幕把文本读出来的话,更是能感受到一种奇妙的节奏感,处理之敷衍简直令人发笑。
这样的设计并不是开发团队不上心,而是《马力欧》系列作品绝大多数都是动作游戏,本来就不需要太过复杂的剧情。说起来,《马力欧》IP 的生父宫本茂先生本就不喜欢那些会为游戏开发增添枷锁的复杂设定。
当然,随着游戏主机性能的不断提升,《超级马力欧》系列新作的开场动画也在逐渐变得华丽起来,但剧情方面却始终保持着这种“羸弱”的特点。如果非要问为什么,只能说这就是电子游戏的逻辑。
不同类型下形态迥异的电子游戏
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《羊蹄山之魂》(2025)。本作中玩家虽然能在一个广阔的世界中自由冒险,但还是会通过加入白色花卉等形式来规划出所谓的道路,对于玩家的引导是很足的
提到电子游戏的特质,大家会想到什么呢?让玩家能够介入到作品当中的交互性当然是非常重要的一个方面,但与此同时,那些交互性较弱的电子游戏同样也更容易被大众所接受。
以《羊蹄山之魂》为例。本作看上去是一款自由度极高的开放世界动作冒险游戏,但实际上却是引导非常明确的线性游戏,甚至可以用“电影化”这个词来形容。
又比如小岛秀夫监督的《死亡搁浅》在游戏的开头和结尾都设置了长得令人咋舌的过场动画。对于这一点的批评并不少见,就连笔者自己也觉得实在是有点太长了。但是,很少有人会因此认为它们“不是电子游戏”。相反,这两部作品还都是“备受好评的游戏作品”。
归根结底,电子游戏的类型实在太多了,彼此之间又差异巨大。并且随着硬件性能的进步,游戏的呈现形式又会轻易地发生变化。即便是过去从未有过的类型,也有可能以独立游戏的形式迅速爆火。或许是因为游戏是一种尚且年轻且仍在不断变化的文化,所以至少目前来看,基本上还不怎么会受到固有观念的束缚。
这就导致剧情或者说核心主题这两者在电子游戏中的定位,很可能会因为作品或类型的不同而天差地别。
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图片来自《超级马力欧银河大电影》官网
在《超级马力欧》这种以动作体验为主的游戏里,剧情和背景设定几乎是可以忽略不计的,因为玩家的主要目的就是享受动作玩法的乐趣。
因此,历代《马力欧》都没有什么剧情或者说深刻的主题。如果硬要说《超级马力欧银河大电影》的主题是什么,或许只能大致总结为“亲情”吧,但影片甚至还隐约透露出这种爱有可能会起负面效果的一面,足以说明制作团队根本就没有刻意想要去升华这一主题。
归根结底,剧情或核心主题真的是必不可少的吗?以笔者先前提到的《汪汪队立大功大电影 2:超能大冒险》为例,正是因为要强行塞入一个主题,所以整个故事的焦点反而显得有些模糊。而在电影史上,也存在诸如希区柯克的《群鸟》那样刻意不交代前后剧情因果关系的名作。
当然,“通过成功表现某个主题而获得高评价”肯定是一条可行的道路。但剧情与核心主题的必要性难道不应该根据作品想要实现的最终目标而发生变化吗?作为一个长年接触电子游戏的玩家,我不由得产生了这样的疑问。
只能说,在传统的电影评价体系中,“刻画好剧情与核心主题”应该是不可或缺的一环。如果不这样去理解的话,“马力欧电影没有内涵”这种批评就会显得非常不可理喻,因为这本就是一部在开篇就直接表明“这肯定是酷霸干的好事”的作品啊。
“电影”背后的潜规则
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图片来自《超级马力欧银河大电影》官网
在钱清弘(日本美学与艺术学学者)撰写的《关于艺术的分类:批评与类型的哲学》一书中提到,作品的分类会很大程度上影响受众的鉴赏态度。
殴打或砍杀的暴力场面、怪诞猎奇的场景、巨大的噪音等内容按常理来说都应该是会令人感到不快的要素。但是,一旦你把这些元素放入到“恐怖片”这个类型当中,它们非但不会显得突兀,甚至会成为这类作品必不可少的灵魂。
再比如啤酒的味道本身并不好喝,但当你体会到微醺状态下的舒适感后,那种仿佛在舔铝制品一般的苦味也会变得可以接受甚至好喝起来。没错,人的感官知觉其实也是可以被编译解释的。
如果把《超级马力欧银河大电影》放到“电影”这个类型中,就意味着要在特定的电影文化圈的历史与传统语境下进行评判,那么本作所欠缺的东西确实很多。
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图片截取自《超级马力欧银河大电影》终极预告片
换句话说,要是我们把它当成是“任天堂推出的影视作品”来评价呢?那一切就都变得合情合理了起来。因为说到底,任天堂根本没有必要去拍一部“充满电影感”的传统电影。
任天堂作为一家开发电子游戏的公司,他们推出影视作品是一方面是为了让粉丝们感受到乐趣,另一方面也是为了让更多人了解到马力欧的世界。电影本身并不需要让观众为马力欧感动落泪,所以让耀西加入队伍的这个过程完全不需要跌宕起伏的剧情铺垫(更重要的是耀西登场参战这件事本身)。虽然为了方便观众理解,本作也把自己叫作“电影”,但我认为更贴切的叫法应该是“长视频”才对。
仔细想想,如今在电影院放映的早就不只是传统的电影了,在大银幕上进行各种赛事或娱乐直播也相当受欢迎,甚至会有不少人前往电影院观看演唱会或舞台剧。
更重要的是,在智能手机全面普及的今天,观看电影的门槛已经大大降低了,同时人们在 YouTube 或 TikTok 等视频上花费的时间也显著增加。换言之,如今的观众并不都是传统电影的受众,说不定有更多人已经开始把电影当成一种更广义的“视频”来看待了。
彰显电子游戏灵活性的大胆尝试
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图片截取自《超级马力欧银河大电影》终极预告片
看着马力欧和路易吉在大银幕中上蹿下跳、耀西宛如蜘蛛侠一般做出类似荡秋千的华丽动作、碧姬公主挥舞着太阳伞大展身手,背后还伴随着巨大的爆炸,这难道不棒吗?至少笔者以及大多数观众就是为了看这个才来到影院的,一边看手里还抱着刚刚买来的爆米花。
但话说回来,如果该系列的下一部电影突然又重视起了具有深度的剧情与核心主题,那也丝毫不奇怪。因为能够根据当前类型的需求随时变更表现形式,这正是电子游戏最大的魅力之一。
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