三测第四天体验分享

昨天 15:08115 浏览反馈
18号,测试第四天。
这两天体验到了更多内容,有了些新的想法。
说一下现在最大的感悟吧。
对于游戏来说,当玩家嫌某些东西少的时候,往往不是东西真的少,而是你的部分功能解锁得太早,开放时间相较于正常流程来说,太提前了。
正因为这些模块开放得早,所以玩家对自己的一切标准都与之对应地进行了拔高。一系列资源需求也就水涨船高。
这不是玩家的问题,是游戏的节奏和流程设计的问题。而游戏节奏和游戏流程的核心是预期管理。
好的游戏节奏,会让玩家的能力成长总是略领先于或同步于新挑战。功能开放太早,就意味着把“未来”的问题提前抛给了“现在”的玩家,用后期的标准去衡量前期的收入。这种“未富先奢”的体验必然会带来短缺感。
就比如,如果某些流派拿到就能用,哪怕低配一点,但是过渡上去也就是换两个角色的事,那么大家会觉得这是个可以大胆使用放心投入的新手体系。龙宫寺、澪奈、亚里莎的训练流就很适合往这个方向改造。把缺失的蓝紫卡控卫分卫补上就行。
如果某些流派目前还是瘸腿,那么大家只会认为它未来可期,现在也不会过分投入,因为已经默认了这套阵容目前不能用,需要等后面出的角色。
而等到那个时候,玩家也就有足够的资源来应对一个完全新的阵容的养成问题了。需要消耗的精力和时间也就被分摊在了这个被拉长的游戏体验过程中,不会觉得太肝或者太氪什么的。
但现在几乎所有流派都在一个起跑线上,而且都需要某些金卡的核心角色,一个阵容下来,有至少三四张金需要抽,而能不能抽齐又是一个撞运气的事情,制作组也担心大家抽不到玩不了,于是又只能增加一次性资源的投放,面多加水,水多加面,全部的游玩压力和认知成本都堆积在游戏的前期开荒期,但结果只会是缘木求鱼饮鸩止渴,看起来大方,但是花光之后没有可持续性的资源产出,只会事与愿违。
于是看起来就像是圈一波跑路。
很多玩家以二测的体验,对三测进行评价就是这样的道理。
二测资源多玩的爽,三测资源少了,所以是资源的问题。
从直观感受出发确实是这样。
但如果站在游戏设计的角度来说,这种牵一发而动全身的事情,就有着更底层的设计逻辑的问题了。
真正的问题是,一测是框架测试,二测是内容测试,框架和内容检验完成后,具体的游戏流程应该重新拉长,用长线运营的视角铺展开来设计了,不能都堆在前一个星期,这样对于玩家来说只是负担。
三测目前来看明显没有意识到这个问题,作为付费测不能只测试付费意愿,还需要检验你的游戏流程的。
游戏在测试阶段时间有限,需要玩家体验到更多的内容,才能收集到更全面的意见,所以流程加快了。但是游戏真上线了又不是限时的,玩家有着更充分的时间和精力来接触游戏,不能一上来就有那么大的游戏压力。
还是那句话,咱们是副游吧。既然是副游,那么就把日活降下去。
又比如圣山池子的几个角色,对于训练流和商店流都是很好用的,可是问题在于,她们完全碾压已有角色。
本来嘛,这种角色在开服几个月后,在新年周年或者什么活动,作为限定池什么的出就很合理,也能拔高对应体系的强度,进行角色的替换和迭代。
但是放在开服初期,单抽花费还更贵,就必然引起玩家的焦虑和不快。要么花大钱去氪出来一个超前角色。要么安心当一个二等公民。
游戏本身的乐趣完全被强度带着走了,游戏内部的策略验证,变成了是否消费的策略验证。
蓝色三卡又是什么设计思路呢?按正常的设计逻辑来说,这三个最容易满命的角色,理应是“商店、打工、训练”三个里选,这样对于前期过渡来说是最丝滑的,万金油怎么都好说,有上位就撇掉也不心疼,哪怕技能菜一点,起码作为工具人是好用的,有个兜底作用。
但实际上却是打工、扭蛋、小游戏。扭蛋和小游戏还都有同位置的紫卡上位角色,近江奏和绿川步梦。那么这俩蓝卡角色到底有什么意义呢?占位符吗?
这仨角色除了森田在前两天有一定的发挥之外,已经完全查无此人了。
而现在才第四天。
我不否认大部分游戏都有这种或历史遗留或设计失误造成的仓管角色,但是这游戏三测的天赋是几乎重做了的,有这种问题我觉得不太应该。
说白了,现在的核心问题是,这游戏到底还是不是一款打算长线运营的游戏?
如果是,那么我觉得是有必要重新打磨游戏流程的。
那么制作组到底在运营层面还有多少话语权,是否对游戏内容有着完全的控制能力?
资方和运营肯定是想赚快钱,制作组呢?制作组第一天还很活跃,现在在群里装死,已经几乎没怎么说过话了。
接下来就看官方后面的表现了。
5
6