AI时代最痛苦的一批游戏人,终于解放了

修改于15 小时前18 浏览综合
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开发、营销、玩家……都不用再纠结了。
文/九莲宝灯
不知道大家发现没,玩家们做的游戏二创视频,最近又卷上了一个新台阶。
像前阵子火出圈的《明日方舟:终末地》“咕咕嘎嘎”、《鸣潮》“菲比啾比”,还有《三角洲行动》的“威虫”等等,这些视频都产生了巨大的传播。
但今天要说的不只是这些。大家可以先看看下面这些二创作品:
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《假如我给王者世界设计皮肤》
不夸张地说,这些二创的质感已经堪比正经影视CG。要说这是官方放出的物料,估计都会有人信以为真。
当然,大家也都能猜到,这都应用了AI技术。不得不说,现在AI给游戏视频制作带来的震撼,不只是单纯地快或者好,而是又快又好——不仅它们的视觉效果已经能和传统CG媲美,而且产出效率也得到了指数级提升。
特别是随着新的Agent工具出现。就例如一些同人微电影,如果用过去的传统方式,至少需要一个团队花费1个月的时间,但如今,一位个人创作者2天就能做好。
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为什么会出现这种质变?它很大程度上得益于市面上开始涌现的视频Agent平台。例如最具代表性的OiiOii,它是全球首个专注于ACG领域的AI视频工具,在去年底的内测阶段,曾引发20万人排队领邀请码的盛况。
但与这种热闹相对的是,在葡萄君之前与游戏行业从业者的交流中,还是有相当多的人对AI视频制作保持谨慎的态度。很多人在尝试过AI视频制作后认为,这种生产流程,距离真正的成熟可用,仍有一段路要走。
最近,OiiOii终于发布了正式版本。在AI大模型密集推出的当下,这类视频Agent平台究竟能给行业带来什么改变?葡萄君也亲自上手深度体验了一把。
而从结果来看,它的使用过程不仅让我感到惊讶,它还让我感受到,不仅游戏行业AI视频制作的诸多痛点似乎已经被解决,AI视频走向真正成熟可用的那段路,也终于快要走完了。
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01
买量投放素材,
还能做得更快?
对于游戏团队来说,目前使用AI视频最多,同时也最可能将AI视频作为最终成品的环节,必然是买量素材制作。
但对于这一领域来说,使用AI视频也有很多痛苦的地方。
由于买量素材需要紧跟热点,还要结合不同目标用户的喜好,团队往往需要快速、大批量地制作出各种视频内容。这些内容有时候要能够展现游戏内容,有时候则可能插入各种动画或者真人段子,花样繁多。
而AI视频在以前,很难搞定这样的需求。主要存在两个核心痛点:
首先是风格难以把控。AI往往需要经过深度训练才能把握一些固定风格,否则视频很容易走形崩坏。但投放素材制作团队并没有多余时间来做训练,只能看运气。
其次则是排队的问题。不管你用什么方式生成视频,都得面对各类基础模型的算力排队。团队要么砸成本买高优先级,要么就只能等待。这真不是小事,尤其在高度依赖“抽卡”的工作流里,如果每一个微调的节点都要卡上几分钟,最终累积耽误的时间,对很多项目来说是难以接受的。
在这两个方面,OiiOii的能力几乎是针对性的。
在风格储备上,平台已经提前打包好了150多种视觉风格,基本覆盖了目前市场上大部分的主流游戏类型,不仅有可以应用于休闲产品的“像素农场”、“Q版3D”等风格,还有可以应用于内容型游戏的“3D乙游”、“三渲二”、“2D漫剧”风格,就连一些3D大作的风格,也同样有所涉及。如果团队有需要,还可以自己上传图片,制作专门的风格。
这样一来,OiiOii也就解决了很多素材创作团队内容描述难、AI把握不准的问题。
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至于排队等问题带来的耗时长,OiiOii更是在多种维度上解决了这一难点:
在团队层面,OiiOii设置了团队版账号体系,用户可以多个账号协作,调用同一套资产库,并能管理每个子账号的积分使用情况,这就已经避免了“重复造轮子”的无谓消耗。
在个人层面,每个账号也可以同时在多个项目内不断切换,在等待资产生成时,你完全可以转到另一个项目中工作,实现多线程生产。
在单个视频层面,OiiOii通过与火山引擎合作接入的满血版Seedance2.0,不仅不需要长时间排队,甚至还能同时批量生成几十条视频。
通过提前训练的大量美术风格和多维度的提效方式,OiiOii几乎实现了对底层工作流的重构。游戏投放团队不仅能保住品质底线,也能以更低的门槛批量生产视频,提升买量素材的制作效率。
更关键的是,工作流通过这种方式一改,素材的制作成本也会大大降低。有人表示,现在很多AI买量素材的制作成本已经不足300元/条。
02
AI视频,
还能深入开发端?
而比起买量投放素材,OiiOii更让我感到惊讶的是,在开发侧,它似乎也具备一战之力。
在研发端,过场动画的制作以及前期的玩法概念示意,一直是急需提升视频制作能力的场景。
过往制作一条精致的游戏动画,从角色、场景、分镜到音乐、配音,都需要专门的人才配合,耗费巨额的人力和时间成本;即便套用普通的AI工具,在各种零散软件之间倒腾也同样耗时耗力。
此外,由于对视频质量要求高,团队以往想用AI,也得通过永无止境地“抽卡”来筛选出足够品质的画面。这甚至导致一些团队催生出了“抽卡师”的奇葩岗位——每天的工作就是不断地点击生成,直到抽出能用的视频片段。
而在前期的玩法示意阶段,以往大家可能只能拿着一些参考图或者临时制作的UI界面,用PPT等方式进行演讲,这容易造成团队理解偏差。但如果强行用常规AI大模型去跑玩法Demo,AI又无法理解特定的游戏规则与复杂的UI动效,只能起到反效果。
面对这些难题,OiiOii对此给出的解法是:搭建一个一站式的虚拟工作室流程。
它的使用方式很生动。每一次新建项目,用户就像被拉进了一个新的工作群,里面会有7个功能不同的Agent等着你:有理解你的需求、统筹全程的艺术总监,也有编剧、角色设计师、场景设计师、分镜师、音乐总监以及产品设计师。它们各司其职,能像真正的团队一样协作。
对于视频团队最头疼的“角色走调(OOC)”问题,OiiOii内置的“角色设计师”会通过高质量提示词生成多视图,锁死角色的一致性,使其成为可反复调用的项目资产。
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这套多Agent协同机制,也让OiiOii能够制作出高度适配游戏本身的过场演出,甚至能一站式解决各种风格特化视频里的细节风格。
比如下面这个开放世界探索游戏的示例:
在这条视频中,OiiOii不仅把一些过场动画的分镜给你安排得明明白白,而且还表现出足够的开放世界味道。就连音效、BGM,也把那种奇幻治愈的气质拉满了。乍一看,它的质量或许很接近很多游戏PV了。
而对于制作玩法Demo方面,OiiOii在玩法和UI的交互理解上,也能直接掏出堪比真实游戏录屏的视频来。
例如下面这条末日生存视频,你能从中看到,OiiOii不仅能很好地理解玩法逻辑,也能展现出游戏玩法的创新点:
它也不仅能理解一些简单的玩法。如果你需要制作一段超写实、带UI的FPS游戏内容及玩法示意,OiiOii也能直接掏出一个堪比游戏录屏的内容出来:
你能看出,OiiOii的Agent不仅能牢牢把控住一把枪应该有的枪机运动、换弹逻辑,甚至还能将越肩视角和真实枪支瞄准视角的射击画面表现出来——甚至包含画面正中心的那个白色瞄准圈。
这样一来,也就让策划案在落地前能够拥有清晰、具象的视觉蓝图,帮整个团队省掉了不少前期摸索所需的沟通成本。
03
结语
之前,我曾和不少内容向团队的核心成员有过交流。大家普遍的共识是:现在头部的内容型游戏,已经从早年卷平面美术,一路进化到了卷演出。你的画面不仅得精美,还得足够生动。
但如果纯靠人工去卷演出质量,背后需要极大的人才储备和资金成本投入。在产能和成本的双重压力下,把成熟的AI视频工具无缝接入工作流来实现提效,已经成了不少团队内部的紧迫事项。
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当然,厂商肯定有厂商的顾虑,尤其是那些主打高品质的内容向游戏,他们最大的担忧始终是:玩家可能不接受AI视频。
在我看来,玩家群体反感AI视频的原因主要有两点。首先是最直观的,市面上一些AI视频确实存在明显瑕疵,这会直接拉低游戏自身的品质感;其次则是心理层面的抵触——纯AI一键生成的视频削弱了人的创作痕迹。
这时再来看OiiOii的逻辑,你会发现它其实一定程度上消解了研发团队和玩家的双重疑虑。
在技术底座上,它不仅接入了包括Seedance 2.0满血版在内的几乎所有主流热门大模型,确保了产出的工业化质量底线,还通过全环节Agent精准控制,把抽卡风险降到了最低。而更核心的改变,在于它把创意和控制权重新还给了人类创作者。
它将整个制作环节拆得足够细腻,提供了极大的主观介入空间。比如有人曾制作了长达9分钟的角色二创微电影,其作者便是通过OiiOii生成的47组专业分镜,提前指定了镜头调度、特效、台词等精细信息。
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在OiiOii的设计里,用户不需要去看它究竟调用了什么底层技术,只需要像跟同事对话一样提出各种需求,系统就能很顺畅地完成。创作者也可以随时插手,自由拆分或者重组任意分镜,单独修改每一个分镜的提示词,细致把控分镜中的角色动作与场景变化。
总的来说,OiiOii想要做的,是将创意和主动权还给创作者,以此保证视频的质量和作者属性,同时又让AI打好辅助,提高生产效率。
这样一来。那些害怕AI取代人类创意,或者单纯嫌AI使用麻烦的游戏人,也终于能够不再纠结。
长远来看,随着这类AI工具的持续进化,它的关键词可能也不只是提效,它的内容表现力或许能媲美甚至超越手搓,让游戏的营销素材、故事动画,以及战斗表现都提升一个台阶。而这个时间节点,可能不会很远了。
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