游戏体验与个人想法
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游戏断断续续玩了几天,广告是每天看满的,但是玩的又少,感觉有点食之无味,弃之可惜,有想玩的欲望但是又不多 画风方面应该可以说在制造游戏里算很好的那批,但是玩法上感觉还是有点强差人意,下面我说说我的看法,当然只是个人观点。
优点:画风很不错,肝度适中,广告也不算太多一天就25个,大概花个7.8分钟就看完了,比起一些游戏每个玩法都要加上一个限时广告,隔半个小时一个小时就看一次的体验感完全不同。
缺点:其实也不算缺点吧,只能说游戏内容平平无奇,比起画风来说确实算得上缺点了。
1.挂机:挂机这点体验感其实不是很好,看了作者的说的话,想平衡主动收益和被动收益的平衡,个人觉得这个想法很好,但是不应该提现在这种基础玩法上,十分影响游戏体验,在线挂机的收益应该是离线挂机收益的不知道多少倍,虽然说离线收益是在线的60%左右,但是实际上就拿现在我77级来说挂机几个小时获得150万经验,还不够我升一级,但是我在线挂机几分钟就可以升一级,在线的时候做其他事情又不能自动挂机,其他事情几分钟就做完没事情做就只能挂机了,但是挂机又要在线会很无聊,没有备用机的情况下,想玩其他游戏什么的也不行,所以我才断断续续玩了几天。
建议:挂机和在线收益改为一致并且经验以最高层数来固定获得,每分钟固定获得多少经验,取消那个秒杀挂图可以快速获得经验的机制,因为过段时间就要设置一次,而且重新上游戏也要设置一次,十分麻烦,最好能出个在线的时候也可以获得挂机收益,不然没收益,如果哪天游戏有了长期在线做其他事情玩法那么对这些玩家来说损失会很大,影响游戏体验,虽然现在不需要。
2.玩法,策略:玩法上看着很多,实际上都是一些重复性玩法,就是刷图获得材料加升级提升属性,实际上玩法很少,并且玩法的可玩时间也少,策略性个人感觉其实也不算太高,契灵方面或许有一定的策略性,但是也不高,其他的基本上是没有的。
建议:增加一些可玩性高并且支持可以长时间在线获得收益的玩法,这类玩法可能才是最需要考虑主动收益和被动收益平衡的,需要考虑到喜欢肝的玩家游戏体验不能长期过肝,又要考虑休闲,普通玩家的收益太低导致的差距太大过而感到不满放弃游戏。
增加的玩法上主要还是看作者是想做单机还是联机,下面是一些个人玩法思路:
把宝石,天火,契约等需要刷的但是又可以重新洗技能的玩法统一改为,这些东西需要固定副本或者BOSS概率掉落(直接加类似玩法玩法也可),词条和加成百分比随机生成,但是固定不能洗练和升级,难度越高掉落高品质概率就越高,比如最低难度掉落最高级物品是万分之一,最高难度掉落百分之一这种,副本或者BOSS,4小时固定刷新一次,好处是想肝的玩家可以多肝,长期肝也不会太累导致丧失动力,普通玩家少肝但是差距也不会暂时过大导致影响体验,而且还提高了可玩性,策略性,动力。
神兵坐骑这类可以多加点种类,等级方面共享,还可以加上专属的小技能,增加策略性,来源可以和上面一样概率掉落,但是实际塞进哪个玩法可以自己考虑,塞进挂机里面也可以。
人物技能在加点,各职业技能书也弄个概率掉落,天赋不再只能选择一个方向,只要精通点符合要求就可以点同级的所有技能,增加策略性。
契灵方面依旧是市面常见卡牌玩法,除了升星就是升星,或许可以尝试点不一样的,比如取消掉升星机制,契灵固定一个主动技能一个被动但是会额外多一个从技能池随机的的一个被动技能,主动技能则可以加一个技能石获取方式依旧是概率掉落,这样可以极大提高可玩性和随机性还有趣味性,同一种契灵可以有多种搭配和玩法。
最后是加一个交易行,货币就用看广告的券,这个好处可能是最大的,但是隐藏风险也大,优点可以资源互换,老玩家多余资源可以帮助新玩家快速入门拉进差距,还有就是利益驱动比任何东西都会让人有动力,如果有人运气好可以爆出极品物品,那么那些不缺钱的玩家大概率会线下交易,有钱的玩家花钱买体验,没钱的玩家还能从游戏赚钱,游戏玩家基础越多,作者收益自然就越高,多方受益,缺点也是有的就是会出现一人多号的情况,集中资源,或者变卖资源等,可能会稍微影响游戏整体环境和平衡,但是号多了看的广告也多,作者依旧可以受益,其中取舍看个人吧。
以上都是个人观点和建议,就当看个乐子吧。

