在小红书悄悄爆量的游戏公司,已经不只讲游戏了?
昨天 22:292 浏览综合

《以闪亮之名》在小红书找到新的T0级打法了?
文/青晖
这两年,增长问题真是愁坏了游戏厂商。
拉新成本一年高过一年,新用户留存表现平平,长期付费更是难以达标,穷尽素材玩法、足额投放预算后,推广效果依旧难达预期。
哪怕是过去获量相对容易,尚处红利增长期的女性向游戏,现在也不好做了。早前行业都想着优先抢占海量女性用户市场,不断投放资源就能做出成绩。可现在这套模式已经行不通了。市面上好产品越来越多,用户可选范围更广,同质化内容很难打动用户,就算厂商大力投入推广,再怎么猛砸,也很难溅起水花。
但也不是所有厂商都对这个问题无解。花同样的钱,有的游戏就可以实现用户稳定增长、ROI继续走高。它们不约而同地验证了一条新路径:根植小红书,布局「种草用增」——即通过高质量、圈层化的种草内容,使用户规模显著扩大。
其中,女性向头部游戏《以闪亮之名》就是一个典型案例。过去半年,《以闪》在小红书的人群资产增长超过70%,实现了明显的用户增长。与此同时,付费玩家获取成本下降了12%,激活率提升77%,付费率提升 21%,30日LTV也高出小红书行业均值64%。这背后,一方面是《以闪》在小红书持续推进体系化内容运营,不断强化内容供给与用户心智;另一方面,平台在内容分发与人群触达上的能力支持,也放大了整体增长效果。随着投放与转化效率持续提升,《以闪》在小红书的投入规模也增长了 7倍以上,逐渐形成平台、游戏与玩家多方共赢的正向循环。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年)
当整个行业都在为增长叫苦不迭时,《以闪》究竟做对了什么?拆解这个案例后,葡萄君发现了一条新的增长路径。
01
重构营销语言:
从「游戏功能」到「三层美学」
《以闪》在2023年8月上线,算是女性向游戏品类的「后来者」,整体入场时间相对较晚:既错过了女性向市场早期快速扩张的窗口期,也缺少成熟IP带来的先发优势,同时行业头部产品仍在持续迭代,可以说《以闪》当时面临的竞争相当激烈,想要在已经成型的头部产品阵营中攻下一席之地尤为困难。
更棘手的是,传统增长渠道的效果正在肉眼可见地衰减:买量成本持续攀升,游戏攻略、福利、皮肤等宣发内容同质化严重,竞争难度进一步加剧,《以闪》在这些常规渠道中的声量并不占优势。
在此背景下,寻找新的增长突破口成为必然选择,小红书进入《以闪》的视野。
从用户匹配来看,小红书确实聚集了大量女性用户,与女性向游戏存在天然契合。经过与小红书的深度数据合作验证,《以闪》的核心用户与小红书站内人群的匹配度高达80%以上,这为双方的合作奠定了基础。(数据来源&周期:灵犀一方人群报告,2025年11月)
不过,当《以闪》真正开始在小红书发内容做投放时,发现了一个更具体的问题:这些与《以闪》目标人群高度重合的用户,在小红书的标签并不完全聚焦「游戏」,而是更多分布在「审美」「美学」等更典型的小红书兴趣标签中,例如时尚穿搭、美妆护肤、家居装饰/改造以及宠物养护等。
通俗来说,这些《以闪》的潜在核心玩家,在小红书上大量消费和生产的,往往是游戏以外的内容,她们使用小红书的核心动机,往往是表达自我审美、记录生活方式,以及追求更好的生活体验,而不仅仅是以「游戏玩家」的身份存在。因此,如果继续沿用传统游戏行业的攻略、福利、宣发式内容打法,显然无法实现高效的用户增长。
怎么做才能吸引这部分玩家呢?
小红书数据显示,《以闪》多数新增付费用户第一次被种草,往往并不是通过主动搜索,而是先在信息流里刷到相关内容。也就是说,当玩家被动刷到种草内容后,内容是否足够吸引人,直接决定了转化效率。再深入一层来看,用户从「看到内容」到「最终掏钱」之间,会经历一整套完整的决策过程。
拿前不久的三周年版本「美杜莎套装·湮世瞳华」举例,小红书上的付费玩家,在消费前平均会看3~5篇《以闪》的相关笔记,内容大概分为以下几类:
角色限定时装的展示:一套可以搭配成各种风格的时装,蛇鳞、巨瞳、金属、沙漠遗迹等时装元素,给玩家提供了很大的二创空间,玩家可以围绕它做染色、混搭,做出自己想要的风格。

家园生活玩法的分享:比如角色穿着美杜莎的新皮肤,在家园场景中做各种活动。

角色时装的深度解读:关于美杜莎的神话背景、历史故事和象征意义。

这些内容是递进呈现的:玩家先是被游戏里时装的设计和美术表现力吸引,进而被其他用户的染色、捏脸、时装搭配的视觉审美所拉动,对游戏产生兴趣;之后依靠家园系统等场景玩法,让玩家把自己的生活状态、审美趣味带入游戏里,进一步情感绑定;进一步了解到时装/角色背后的文化、价值观表达,认可游戏内容并产生最终的消费行为。
《以闪》对玩家决策链路的判断,正是基于与小红书一方人群数据的深度合作,并结合灵犀平台的人群洞察能力。通过将《以闪》的玩家数据与小红书站内用户行为进行关联分析,双方共同还原了玩家从种草到转化的完整决策路径。
搞清楚内容偏好和决策逻辑后,《以闪》就针对小红书内容生态换了整套营销语言,不再只讲「游戏功能、福利、时装」,而是翻译成一套三层美学体系:换装美学、生活美学、精神美学,并用生活化、审美化的语境和用户沟通。
换装美学,对应的是游戏里基础的换装捏脸玩法。《以闪》围绕一方人群,按玩家行为特征做圈层细拆,分析了换装兴趣人群不同类别和行为特征,并继续深挖,尽量去精准区分更细的玩家群体,然后再给他们匹配相应的内容。
举个例子,比如喜欢搞怪的Z世代玩家,不仅被流行美学吸引,还渴望表达叛逆、幽默与不完美,所以她们在《以闪》中经常使用猎奇的染色、捏搞笑的形象、制作反差穿搭。基于这些行为,《以闪》将人群再细分,打上「撞色狂魔」「先锋艺术爱好者」「整活」「反精之搞笑党」等标签,用更精准的内容去吸引他们的兴趣。
当然,在小红书上,直接跟这些玩家讲「新套装上线」「新衣服好看」等游戏性内容,效果不会太好,这个时候也要对游戏功能做一些话题翻译。比如,把「捏脸参数调节」换成「试试这个厌世冷脸」,将「自由染色、妆容自定义」换成「挑战全网最离谱染色」,玩家看到自然会被吸引。
去年《以闪》的国庆节限定时装洛丽塔,就是把「洛丽塔风新时装」包装成「国庆出行洛裙穿搭指南」,显著提升游戏的国庆放假人群渗透率。

生活美学,对应的是游戏里家园、育宠、社交等玩法。这部分人群分析和内容转译的方式,跟换装美学差不太多,比如把「模块搭建、家具组合」内容转成「电子 Room Tour」,推给收纳党、家具软装爱好者;把「宠物陪伴、喂食互动」内容转成「我的电子小猫 / 云养宠天花板」,推给养宠人群、模拟经营爱好者……因为 #软装搭配、#roomtour、#云养宠本来就是小红书的大流量赛道,相较「家园系统怎么玩」,「装房子」「养宠物」更能吸引女性用户的注意力。
但生活美学不同于换装美学的一点,是它更强调家园萌宠跨次元陪伴感,让玩家的现实生活和游戏内的家园、宠物系统等玩法产生连接,可以深化玩家对游戏的情感。

接下来,精神美学层次就更高一些。
在游戏外,《以闪》一直在用闪亮计划女童公益、女子足球队、全女脱口秀等公益行动,将游戏价值观从虚拟延伸至现实,来展示女性力量与自我表达的品牌主张。
在游戏内,《以闪》也想把这种品牌主张落到具体的内容上。回到刚刚说的美杜莎的例子,按老套路,三周年美杜莎限定套装就该讲「蛇系神话风、设计惊艳、PV 走心」,但意外的是,《以闪》选择了另一种方式,把美杜莎这个符号本身的故事重新讲一遍。
美杜莎在希腊神话里是个被惩罚的「怪物」——蛇发、石化目光,最后被英雄砍下头颅。但女性视角下,她一直在被重新解读:她不是怪物,是被凝视、被定义、最后被「除掉」的女性符号。所以在小红书上,美杜莎的叙事就被翻译成「女性力量具象化」,从「纯晒时装套装」转向「女性力量」态度表达。

换装美学、生活美学、精神美学三种表达方式层层递进,从内容层面重新翻译了《以闪》是什么:《以闪》不仅是一款换装游戏,而且是一个让女性用户用来表达审美、表达生活状态的内容载体。
这种营销语言转换,为《以闪》带来了显著的用户增长效果,其中「泛生活女性用户」核心人群渗透占比提升至40%左右。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年11月—2026年3月)
不过,光把营销语言换成「美学表达」还不够。
游戏厂商在小红书做用增,需要在小红书站内有丰富的内容积累。对于小红书独特的社区生态而言,不仅要做好官方阵地运营、博主合作策略,更要给玩家创作舞台、生产真正能打动玩家的内容。
《以闪》另辟蹊径,与玩家共同打造内容生态:依托小红书「超级玩家」工具,开展全年常态化的创作者激励征稿,同时配套创作者种草投流扶持,——既为优质原生笔记增投种草流量,也对新生创作者进行定点加热。这套机制让创作者生态持续繁荣,也为游戏破圈增长提供了最重要的内容增量。
数据也印证了这一点:近半年,《以闪》用于投放的笔记基建从500+增长至3000+,其中70%来自UGC笔记,带动付费率提升12%。可以说,这套精细化的内容经营策略,对用户增长破圈的帮助相当可观。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年9月-2026年3月)

品牌借助「超级玩家」发起固定主题征稿,引导玩家参照爆款范式自发创作笔记;再通过笔记集市,授权数据表现优异的玩家原生内容,将优质UGC内容直接作为投放素材,投放到小红书信息流与搜索场景,持续触达更多潜在用户。
以刚刚更新的幻灵古卷版本为例,《以闪》同步在小红书上线了对应的创作者激励活动,鼓励玩家围绕新版本内容进行穿搭展示、家园布置、剧情解读等多元创作。无论是换装美学、生活美学还是精神美学,这三种表达方式的最终落地,都离不开玩家的参与和二次创作——只有让玩家真正成为内容的生产者和传播者,美学语言才能从品牌主张转化为社区共识,进而形成可持续的UGC生态。
类似这样的方式成为了游戏在小红书做用户增长的有效路径,也是《以闪》在小红书取得成功的关键策略之一。
不管是营销语言的转换,还是用 UGC 方式产出内容,《以闪》在小红书上做「种草用增」,本质上就是找对的人,说对的话,做对的事,和玩家一起构建内容池,再通过持续投入扩大影响力。
02
打破增长误区:
从「单一买量」到「种草用增」
《以闪》在小红书做用户增长的过程中,出现了一些有趣的反直觉现象,例如「人群标签与预期不一致」等,这些看似反直觉的发现,恰好是「种草用增」真正起作用的关键所在。
过去几年游戏行业对小红书有几个误区。
首先,有些游戏厂商低估了小红书,最直观的就是,用简单的人口标签看待小红书。但实际上,关键不只是人口属性匹配,而是平台丰富多元的内容生态与兴趣圈层。
对女性向游戏来说,小红书的女性用户多、年轻、一二线、有消费力,所有维度都符合目标人群画像,但不少厂商依然把小红书当成一个普通的女性平台,觉得照常规买量打法投就行,忽略了小红书的细分人群。
对于非女性向游戏来说,特别是男性项目的游戏厂商,会觉得小红书偏女性化,但实际上,它已经是当下内容生态最丰富的平台之一了,日均新增笔记900万+,兴趣圈层2500+,日均评论发布量7000万+。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年)。
小红书的生态足够多元,足以承载各类游戏的生活化表达。不只女性向游戏,SLG、MMO等品类也能从户外、装备、历史考据、汉服国风等角度,找到用户增长的突破口。
其次,很多游戏厂商在小红书里用错了力,把小红书当成纯游戏玩法的展示场所。但实际上,用户在小红书的内容消费可能并不以游戏为中心,而是以生活方式与审美表达为主导,同时被多元兴趣内容所承载,游戏内容需要融入这些语境中才更有效。
这个其实是行业惯性,过去厂商在小红书用的素材模板,翻来覆去就是三板斧:游戏攻略、游戏福利、游戏皮肤。同质化严重,而且只能吸引那些已经把自己定义为「玩家」的人。
但在小红书的用户习惯里,「玩家」往往不是她们的第一身份。她们打开小红书,是为了看穿搭、逛家居、找美学灵感、刷生活方式。如果用「攻略+福利+皮肤」去沟通,很容易产生错位。
《以闪》调整营销语言后实现显著的用户增长,就印证了这一点。
还有一个更典型的误区,是很多游戏厂商只把小红书单纯当流量平台。但实际上,小红书同时承载种草与决策链路,内容本身会持续影响搜索、转化与口碑扩散。
很多厂商在投小红书时,觉得跟投其他平台没什么区别——投素材、看CTR、看激活,所有平台一个打法。
但小红书的关键差异在于,它不仅是「触达用户的地方」,还是「用户做决策的地方」。
用户在看到内容产生兴趣后,会进一步主动搜索品牌信息;在完成下载、体验甚至付费之后,也会在平台内继续进行分享与表达,从而形成持续扩散的口碑内容。
这也是为什么UGC笔记能源源不断地长出来,这些内容本身又会成为下一波种草的素材,形成循环放大效应。
这几个误区背后其实是同一个问题——很多厂商过去单纯用买量的逻辑在理解小红书。
但小红书真正的价值,并不只是「又一个投放渠道」,而是一个同时具备「内容种草 + 决策影响 + 口碑再生产」的场域:这里聚集了一批消费能力强、内容信任度高、兴趣结构多元的用户群体。
而这恰好与游戏行业从「核心玩家」向「泛人群渗透」的增长需求高度契合。
这也是为什么「种草用增」不是一个可有可无的补充打法,而是一个值得游戏行业重新认真对待的增长方式。
03
结语
过去两年,拉新成本持续走高、投放ROI逐渐触顶等行业困境确实存在,但与此同时,新的流量平台、新的增长解法也在不断涌现。
行业当下最大的症结,从来不是新平台缺少流量,而是多数厂商仍在用传统买量投放的旧思维,运营新平台的增长业务。
很多厂商只是换了新渠道继续疯狂投流,核心做法依旧是批量上架素材、依赖算法匹配用户、单纯引导下载,本质上没有跳出传统买量的固有逻辑。
当厂商始终只把玩家当成一个单纯的投放转化目标时,这种粗放式增长的效果只会越来越弱。
反观跑出增长亮点的厂商,早就跳出这套固有思路了。对他们而言,向用户推送游戏素材只是表层手段,最终目标是打动用户、吸引其主动入坑,让玩家产生情感认同,觉得游戏和自己息息相关,成为日常娱乐生活的一部分。
这套逻辑听起来或许有些抽象,但《以闪》在小红书的种草式用户增长,已经给出了实际验证。从小红书用户洞察落地三大美学营销语言重构,到「超级玩家」全年创作者激励+投流扶持搭建UGC生态,再到与小红书深度共建一方数据合作,实现精细化建模找人——这一整套打法,看似是做内容种草,实则是重新搭建游戏与用户之间的深度联结。
这也足以说明:深度读懂目标用户,用贴合其喜好的精准内容做渗透,不仅行得通,更是比粗暴买量更高效的增长路径。



