《冒险家艾略特的千年奇谭》试玩前瞻:久违的复古日式 ARPG | IGN 中国

昨天 11:011 浏览综合
游戏基本信息:冒险家艾略特的千年奇谭/The Adventures of Elliot: The Millennium Tales/2026 年 6 月 17 日发售/PC、PS5、Xbox Series X|S、NS2
近日我们试玩了由 Square Enix 制作发行的全新 ARPG 作品《冒险家艾略特的千年奇谭》(以下简称《艾略特奇谭》),其最大特征之一是采用了 HD-2D 像素画风与 3DCG 场景相结合的美术表现形式,使其在画面风格上有别于此前的《歧路旅人》系列;另外其标准的日式 ARPG 玩法架构也带来了实时的战斗体验,多层迷宫探索、推箱子、翻镜子解谜等经典元素也都没有缺席。
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大约 4 个小时的试玩从游戏序章开始,虽然体验到的系统与剧情内容都还很不完整,但足够给人留下一些关于这款游戏的初步印象。总的来讲本作的动作部分品质优秀,打击感扎实,不同武器之间的特性差异不仅仅体现在数值上。故事情节部分正如标题里所提示的那样,是讲述艾略特穿越时空,在千年的时间跨度不断奔走,试图拯救世界的王道 JRPG 剧情。
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虽说加入了一些类似主角与精灵协同战斗、属性魔法解谜等优化游戏节奏的元素,但基础体验还是围绕一个又一个的迷宫攻略展开,场景风格欠缺一些多样性,线性叙事的架构也就注定游戏没有太多的探索自由度可言,好在支线任务、支线迷宫还是很丰富的,开发团队在经典日式 ARPG 的基础上进行了十分克制的创新与优化,让整部作品显得既古朴,又不乏新意。
《歧路旅人》团队的新起点
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本作制作人松下直史
《艾略特奇谭》基本由《歧路旅人》的原版人马负责研发工作,概念/企划浅野智也是SE 内部“浅野组”的负责人,同时也是《歧路旅人》系列的制作人,美术依然是生岛直树,统筹开发的制作人则是第一次负责原创项目的松下直史,让这款游戏的基础表现跟《歧路旅人》系列给人的感觉保持高度一致。实际的开发工作由 Claytechworks 负责,这是他们继《勇气默示录 2》之后再次与 SE 合作,《艾略特奇谭》里令人十分上头的“割草”玩法就继承自这部作品。
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如果要用一句话快速帮大家理解《艾略特奇谭》究竟是一款什么样的游戏,我想没有比“HD-2D 技术打造的动作性增强版 2D 塞尔达传说”更贴切的了,这部作品显然吸收了很多来自《塞尔达传说:众神的三角力量》《塞尔达传说:织梦岛》等作品的俯视视角 ARPG 的创作技巧,在游戏里你可以用武器割草、打破陶罐获得一些零钱,钱币也用不同颜色的几种宝石表示,还有可以炸开挡路石头的炸弹,把拦路木桩敲进地里的重锤。
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不过松下直史表示,这部作品的灵感和结构更多还是来自 Game Boy 版第一部《圣剑传说》的启发,他们从中提炼了一些 ARPG 之所以能够不断吸引玩家的核心元素,再与 HD-2D 画面技术相结合。
探索流程还有地图结构也都有比较强的既视感,尤其是在多层迷宫里上上下下来回跑,一会儿在封闭的房间里清怪,一会儿推箱子,一会儿转镜子折射激光的时候,真的有种“时光倒转”的感觉,如果不是过硬的打击感还有平台跳跃等一系列动作方面的细节优化时刻提醒我这是一款全新的作品,我真的会以为自己回到了 SFC 时代。
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玩家在游戏中扮演的冒险家艾略特,是一名生活在希扎王国的孤儿,这个世界由于魔法力量的衰微导致城市以外的地方蛮族横行,人类的生活范围十分有限,全靠希莉雅公主施展庇护魔法保护城市不受蛮族侵害,人们才能维持基本的生活,这个阶段在游戏里被定义为“庇护时代”。
在冒险过程中,艾略特意外获得的“时之扉”钥匙被恶人利用穿越回数百年前,试图消灭王室、改变人类受制于蛮族的现状,艾略特紧随其后前往过去的时空,随即却又遭遇了更大的危机……
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如此典型的“英雄救世界”剧情我实在找不到“王道”“复古”以外的形容词,主人公艾略特本人急公好义,热情开朗,再加上本身是冒险家这个职业,让我不由自主想起日本游戏圈另一位传奇冒险家“红毛”亚特鲁·克里斯汀以及《伊苏》系列,二者正好都是 ARPG 玩法。
在试玩末尾与精灵“飞飞”相遇之后,游戏追加了一些与精灵魔法相关的解谜新元素,比如可以用右摇杆控制附带火魔法的飞飞去撞烛台点亮地图,飞飞也会在战斗过程中给敌人造成些许的伤害等等。试玩环节最多只能为飞飞解锁烈焰和疾走 2 种魔法属性,之后还有 3 种处于问号状态,在游戏完整版中必定能带来更丰富的探索体验。
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核心且出彩的战斗设计
毫无疑问,作为俯视视角像素风的 ARPG,如何处理探索过程中的战斗与动作体验是游戏能否成功的关键,某种意义上重要性甚至远大于设定还有故事情节。
《艾略特奇谭》采用稍微带一些广角感觉的固定俯视视角,位于画面中心的主角会略显突出,让玩家更清楚看到角色的战斗动态,但对基本操作不会产生负面影响。从试玩阶段的内容来看,游戏一共收录 7 种武器,分别是长剑、回旋镖、弓箭、长枪、炸弹、重锤和锁镰,其中炸弹和弓箭有“弹药数”的设定,虽然割草、打破陶罐、击败敌人之后可能会掉落箭支和炸弹进行补充,但总的来说还是不能随意使用。
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除了战斗作用,炸弹和重锤还可以被用于解谜,例如有裂纹的墙壁、拦路的石块可以用炸弹炸开,挡住关键道路的木桩可以用重锤敲进地里。另外一些 BOSS 战也会用到这些解谜功能,比如我曾遭遇一名需要用炸弹炸开能量护罩之后才能对其造成伤害的 BOSS。
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武器的使用方面,至少在初期阶段我没有看到其他很多游戏里类似“普攻小连招”的设定,长剑就只有一种挥砍动作,长枪就只能朝前猛刺,蓄力之后释放会派生出不同的攻击方式,这也是比较古早的 ARPG 设计方法。
角色没有类似“闪避”“冲刺”的动作,只能靠走位和跳跃来规避一些大范围的攻击,与之相对应的是,在 BOSS 战以及杂兵战环节也都暂时没有看到特别刁钻的、让人怀念无敌帧闪避的攻击方式,绝大多数都可以靠预判走位来躲闪。
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再加上我选择了“简单”“普通”“困难”“极难”中的普通难度来进行游戏,虽说主人公的 HP 以 5 颗血滴状的宝石来表示,受到敌人攻击就会直接减少一颗(收集 4 个碎片可以提升 1 点 HP 上限),但敌人的 HP 还有伤害数值都十分亲民,几名 BOSS 也完全没有对我造成致命的威胁。
角色成长没有采用一般 RPG 常见的经验值、等级体系,而是整合了一个随机性很强的“魔石”系统。先要通过击败敌人、BOSS 获得魔石碎片,然后到城里的魔石店消耗碎片生成随机的各种“魔石”。
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这些魔石每一种都有独特的能力或数值加成,按稀有度分为 1 星到 5 星,随着魔石生成等级的不断提高,不同星级魔石的生成几率会发生变化。
高等级魔石往往需要消耗武器更多的“魔石容量”才能装备,以默认武器长剑为例,初始魔石容量为 15,所以只能装备容量为 11 的“终结斩”以及容量为 4 的“暴击伤害提高”,玩家可以根据自己的喜好还有游戏习惯自由搭配,比如主角还装备着默认的 7 种武器以外的盾牌用于格挡,因此也有一些魔石技能与盾牌有关。
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获得更多种类的武器之后,生成的魔石种类也会越发多样化,很可能消耗了大量碎片但却没有产出自己想要的武器魔石,给这个系统带来了很大的不确定性。
当然,除了镶嵌魔石,在冒险过程中还有机会获得更高属性的高级武器代替初始装备,这也是提升战斗能力的有效手段,所以即便炼不出理想的魔石,也不会对玩家的冒险造成特别大的阻碍。
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总结
几乎整整一下午的《艾略特奇谭》试玩既让人看到了无处不在的熟悉元素,同时作为日式 ARPG 的多年爱好者,我又从这部作品身上切身体会到了全新画面技术、更细腻的碰撞判定以及爽快打击感带来的愉悦感,这是一种混合了多个时代的多部经典作品的奇妙感受,数不清的隐藏元素还有越来越复杂的地下迷宫,给我的探索旅程提供了强劲的动力。
这可能不是一部能够吸引海量人群的大众化新品,但对很多日式 ARPG 的爱好者来说,却能带来暌违多年的纯粹冒险体验。
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