部分角色简评

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本篇是一个角色评析,我主要依据我在竞技场的体验进行评价。当然,竞技场和航海模式有些地方也是相通的,或可借鉴。
一般来说,一个卡组通常包含3个核心部分:
「弹药,输出,抽牌」
局内只要把这三个部分构建完整,就能有极高的单回合输出,或者直接永动机了。以下便是从这三个方面构建的难易程度评价角色的特长与短板。我对角色在这三个部分的能力设置了一个简单的评分标准:
0-无,没有该方面的能力
1-严重欠缺,效果堪比蚊子腿
2-略有不足,该方面有缺陷
3-满足需求,合格的标准
4-表现上乘,能成为角色特点之一
5-完美胜任,是该方面的绝活哥
1.枪手
TapTap
                                   「抢手」
                                   弹药: 3.5
                                   输出: 4
                                   抽牌: 0
       枪手有个不强但非常实在的弹药被动,不过枪手常用的基本都是高费远程,所以发育到后期还是需要对弹药端强化一点的。
       枪手的号令能稳定暴击,作为一个射手来说输出端已经是半步毕业,只需要找一两张好的输出卡就行。所以枪手输出端的构建压力很小。
       枪手没有抽牌能力,这个板块完全由我们自己搭建。
综合来讲,枪手的射手基础相当好,主要关注局内构建过牌端就行。
上手难度中下,强度中上。
2.剑术大师
TapTap
                               「剑木大师」
                                    弹药: 2
                                   输出: 2.5
                                    抽牌: 0
       剑术弹药端虽然弱,但是近战玩法弹药需求不大,所以虽然只有2分但实际上是够用的。
       剑术输出端除了声东击西,没有任何别的优势了。而短手面对如大炮哥、双刀侠、boss召唤随从等等境遇都是天然被克制的,所以近战输出比远程有更高硬性要求,剑术输出需要极大的局内补强。
       剑术没有过牌能力。
综合评价,剑术初始有闪避和吸血,这两个特性都是支持回合制打法而不是永动的。所以虽然剑术三端低分,但是近战→弹药需求低,抗压→抽牌需求低,局内更多的注重做好输出构建即可,输出要从2.5做到4分以上。如果枪手需要把抽牌从0做到3分以上的话,那么剑术把抽牌从0做到2.5差不多够用了。(当然,竞技场最好还是永动)
上手难度低,强度中。
3.探险家
TapTap
                                「探脸家」
                                    弹药: 2
                                    输出: 2
                                    抽牌: 1
额,探险面板没什么可说的。
优点: 能把玩家的游戏理解高效转化为战斗力;
缺点: 战斗力完全依赖玩家的游戏理解。
上手难度中上,强度浮动。
4.黑暗船长
TapTap
                                「黑喑船长」               
                                  弹药: 2,4               
                                  输出: 2,3               
                                  抽牌: 0,4.5               
      黑船是怪人角色,机制特殊,达到1剪断1洗牌*+5黑卡之后质变成为「黑暗船长*」
      5黑被动完美覆盖了弹药和抽牌端,而这几乎只需要延伸自己的卡组就能达到,机制相当逆天。但缺点就是5黑之前,黑船路边一条。玩家需要帮助黑船从落魄坚持神力回归。
       想要强化弹药和抽牌的话,只能按照黑船的规则来,但输出端可以自己更换,黑暗使者数值尚可,换物理输出上限更高。
上手难度中,强度中上。
5.炼金女巫
TapTap
                               「炼全女巫」
                                    弹药: 5               
                                   输出: 3.5               
                                     抽牌: 1               
       炼金弹药端还是太权威了,把卡组大小控制好,玩家完全不需要依靠任何外部弹药补强。
       输出需要自己搞一两张多段,伤害的确不低,但是除了单纯加伤害之外没别的机制了,稍微欠点意思。(贤者之石另说)
       抽牌我虽然打分是1,但实际上炼金的抽牌端构建是最容易的,没有之一。首先,炼金能局内删卡,本质上卡组极小,只需要少量几张抽牌卡就能覆盖。其次,副产品是技能卡属性,而且大量存在,具有非常好的“被抽牌”性质。例如失落之地的抽牌卡“置换*”和遗物“传说之瓶”,都能很好的适配。
炼金和黑船有类似的地方,他们擅长的都是弹药和抽牌。黑船是构造一个庞大的机器带动卡组,弹药和抽牌完全交由黑船的机制接管。而炼金则相反,弹药副产品可以分批使用,抽牌方面炼金把卡组变轻盈,让玩家构造抽牌端更加简单自由。(我觉得炼金这种局内删卡机制放在卡牌游戏甚至有点“赖”,何况她还有超标宝物贤者之石呢)
上手难度中,强度中上。
6.船匠
TapTap
                                    「船酱」
                                    弹药: 2.5
                                    输出: 4.5
                                    抽牌: 0
       虽然船酱和剑术都是2弹上限,但是船酱弹药需求更大,低费远程、护盾续航、技能使用这些都可能带来弹药压力。好在有一张优秀弹药“补给”加了0.5分,但也是只有0.5了。
       输出这块,船酱完全不需要你去操心,但受制于被动惩罚机制,在抽牌端构建好之前,输出会受到很大的限制。一旦抽牌端完成,一个没有刹车的大运将要启动了。
       船酱没有抽牌能力。
船酱把技能点全凹输出上了,其他的一概不管。趁着船酱的护盾和冥想回血还没被敌人的攻击数值淹没之前,最好赶紧把抽牌端构建好。
上手难度高,强度高。
7.路人甲
TapTap
                                  「路入甲」
                                    弹药: 3.5
                                    输出: 4
                                    抽牌: 2
       路人甲有非常优秀的初始弹药,极运状态下稳定单卡3弹,很节省空间,够用到通关。
       自带50%暴击超标被动,天生高人一等,但是初始攻击卡太烂全都要删了换。
       自带一张0费好运抽牌,再次高人半等。
路人甲算是枪手变体,用自残的代价换来常态暴击和两张超标初始技能卡。攻击卡换掉之后,自残代价甚至能反向成为高额回血,这下真的太过完美~了。缺点就是前期容错低,在航海模式就是悬崖蹦迪,不过竞技场就是广阔天地大有可为。
上手难度中低,强度高。
8.驯熊师
TapTap
                                 「驯能师」
                                   弹药: 2.5
                                   输出: 2
                                   抽牌: 0
       熊妹如果是重伤玩法的话,该流派无论攻击卡还是技能卡,普遍消耗大,基础弹药是不够的,后期必须要更高效的弹药或者补弹遗物。
      初始输出,熊的法伤和流血都有点刮。
      熊妹没有抽牌能力。
熊妹跟船酱一样,技能点分配有点极端: 熊的行动有护盾,自己的护盾有闪避,卡组一张吸血一张免伤,抗压机制全占了,其他方面的机制就接近空白。熊妹最大的特点还是6手牌,无论玩什么流派都很顺,但是几乎整个卡组都要翻新,发育周期太长了。
上手难度中,强度中低。
9.无名船长
TapTap
                               「冇名船长」
                                  弹药: 4.5
                                  输出: 3.5
                                  抽牌: 4
       无名的“无限”弹药正是他的机制特点,不需要额外的弹药补强,但由于是燃烧生命,弹药方面的重点变成了如何规划弹药的使用。
       初始卡有一张强劲的远程多段,以及能打一点法伤,此外没有别的输出优点了。
       只需要对初始卡组删卡就能伪永动,1费抽3的含金量。
无名跟路人甲类似,都是自残射手,但无名有更稳定的回复能力,相应的,自残的收益有所降低。其实无限弹药的开发上限不是很高,在竞技场的话,还不如枪手和路人甲。无名还是更适合航海模式,毕竟初始卡组是强度是最高的一批。
上手难度中低,强度中。