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4人结伴下海,这款「不能杀鱼」的游戏彻底治好了我的深海恐惧症

05/231654 浏览综合
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该下潜了🤿。
在正式分享游玩感受之前,我想先聊聊近期游玩《深海迷航2》过程中,我最难忘的两个体验历程:一是初见首个利维坦:依稀记得那坨庞然巨物,是位于西南方向的「巨鳄贝」。
起初以为只是个巨大的贝壳状自然景物,怀着好奇心缓慢靠近,结果不小心碰断了它的神经,壳内睁开了无数个惊悚的瞳孔。
那一刻,兴奋与惊恐交织,体内的肾上腺素瞬间飙升至顶峰。
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既害怕这只贝壳会生吞了我,又按捺不住初次遇见这庞然活物的兴奋劲,甚至恨不得亢奋到想摇一万人一同观赏这庞大的生态奇观。
此后每次遇见新的利维坦,我都会瞬间被恐惧与兴奋交织的情绪所支配,使多巴胺疯狂分泌。
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二是每当氧气告急,紧握气囊迅速向海面上浮时,高高跃出海平面,恰好捕捉到落山的夕阳,以及从云层中冒出的壮观土星。
夜色渐渐降临,逐渐浮现的星空也尽收眼底。
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那一刻,我身上积累的所有疲惫和刚才的不安情绪,全部被跃出海面那一瞬间所见的奇观美景彻底冲散。
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上述这些兴奋瞬间,皆源于我那颗对异星海洋世界充满旺盛好奇心和强烈的求知欲。
即便我在茫茫海域中已死了好几遍,一直在语音里鬼哭狼嚎,但无论付出多少生命,也无法削弱我继续探索深海的渴望。
这一玩,就是一晚上;一玩,就是一深夜。这也是今年第一款让我能找到足够借口“再玩十分钟就睡觉”的游戏。
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这一切都是因为我还没有彻底探索这片海域的心理驱使,才一直拖着不关电脑,总想着再多玩十分钟。
结果这十分钟,一玩就延到了1个小时、2小时、乃至5小时……感觉灵魂都与普罗透斯融为一体了。
也不怕被说,这不仅是我第一次深入体验《深海迷航》系列作品,更是我第一次如此深入玩深海类题材的生存/探索类游戏。
之前只简单尝试过1代,但基本只坚持了1个小时。虽然我从小到大对那深邃的海洋世界充满浓厚好奇心,渴望有一天能通过游戏亲自探索这瑰丽奇幻的海洋王国。
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但踏入水中后,不知为何我突然患上了深海恐惧症。游着游着,忽然发觉海里的陆地与景物彻底消失在视野中,只剩下一望无际的浑浊水域,内心的恐惧油然而生,同时也深刻感受到令人无比窒息的空寂感,令我不敢再向深海迈进一步。
而引发那种恐惧感的最大原因,其实并不完全来自深海的未知,而是害怕孤独。
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这里一片寂静,我们是孤身一人。
我也明白《深海迷航》中的孤独感是游戏中特色的一部分。毕竟随着各种任务指引,你会陆续发现一个个陨落的黑匣子和废弃的遗迹,才意识到这里曾有人踏足过。
然而在这未知的深海中,只有你一人仍在活动,独自感受被无底深渊包围的孤独。
——什么都建好了,只剩下空虚。
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直到《深海迷航2》发售,并且得知加入了至多4名玩家的联机模式,我对深海的求知欲望才重新被点燃,心想终于可以和朋友们一起探索那既恐怖又神秘的深海世界了。
回到2代的世界后,这座「美丽水世界」依然美丽。一个又一个利维坦依然充满压迫感,具有攻击性的海洋生物咬人依然十分地疼,而那一望无际的深渊依然笼罩着窒息与恐惧感。
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你明知道往下潜很危险,但就像前作一样,你依然按捺不住好奇心,宁愿冒着氧气耗尽的风险,也要往下游去看看。
因为这片美丽的大海,依然能够无限激发玩家的探索欲望,我想这也是《深海迷航》在所有同类作品中至今无人能取代的原因。
人与深海融为一体的感觉十分独特,既能感受到孤独与窒息感的双重叠加,也很难不被浅海中的各种美景,及海平面上的璀璨繁星所治愈心灵。
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如果说开头描述的那两个情景是我最喜欢的两个体验瞬间,那么我最喜欢《深海迷航2》的整体之处,便是对大海的沉浸式探索。
各种五颜六色的小鱼在眼前游动,遍布海底的珊瑚和各类海洋植物在夜间发出幽幽的光芒,静谧得只剩下人与大海的呼吸声传入耳畔。
仿佛自己已与这片大海融为一体,不再是外来的入侵者,而是真正成为了深海中的一份子。
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如果你要说《深海迷航2》相比前作,在玩法框架上有什么重大突破吗?
我会毫不掩饰地说:没有,但比1代的地图大4倍。
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但就是这样一部“换汤不换药”的续作,首周销量便突破200万,在线峰值46万,并总好评率保持在92%,实现了口碑与销量双丰收的佳绩,令人既感到奇怪,又颇具合理性。
之所以产生这样的矛盾,是因为我和朋友在深入体验《深海迷航2》后,虽然玩法上没有太大突破,但依然能感受到其扎实且出色的基础,未出现熟悉带来的枯燥感,反而带来是持久的新鲜感。
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而2代在前两作的基础上,只需继续为玩家带来新的海洋探索内容、剧情和新怪物等,便能激发出前所未有的探索欲望。那这款“玩法变化不大”的续作已经是相当成功了。
在绝大多数情况下,面对一片片陌生的海域,玩家们夹杂着强烈的兴奋情绪来涌入海中尽情游动;但一旦潜入深渊,随之而来的便是对未知深海的恐惧。
危险的海域和生物开始露出獠牙,各种充满克苏鲁风格的利维坦生物,以及攻击性极强的鲨鱼和寄生虫,成为你内心深处想要回避的恐惧根源。
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《深海迷航2》的玩法与多数SOC生存游戏相似:初入未知海洋,先拿着扫描仪对着小鱼、海洋植物以及散落的遗迹物品等进行扫描,收录进图鉴,随后便开始捡垃圾。
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捡垃圾的过程中,还有一个重要目的,就是持续保持健康状态。
饿了就吃,渴了就喝,缺氧时就蹬你的小脚一直浮出水面换气,换完气后再继续下潜探索。
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海洋中的植物和鱼类不能直接干吃,必须先找到类似花朵的节点来解锁消化基因,才能将海鱼带回基地进行二次加工;
海水不能直接张开大嘴吞入,而是需找到水蛞蝓将其转化为淡水。
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前期氧气储备量较少,消耗速度较快,如果仅依靠缓慢上浮,那可能没到海面之前就晕过去了;
「气囊」则是前中期必备的救命工具,借助它可以帮助你快速上浮,跃出水面。
基本的生存问题解决后,下一步就应考虑如何提升自己在海洋中的生活质量。
为自己安置一个落脚点,基地建成后,继续采集矿物与积攒材料,以便打造更好的装备,进一步探索未知的深海世界。
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许多人都说《深海迷航2》缺乏明确的游玩指引和教程,也没有为玩家划分出清晰的矿区与深潜区。
刚刚出生就像把一个被遗弃的孤儿丢在茫茫无际的海洋中,任由玩家自生自灭。
但实际上《深海迷航》系列自始至终都有一条完整的主线剧情和任务链。表面上看似没有指引,实则任务分布在海域内的各个遗迹和栖息地,等待玩家亲自去拼凑这幅零散的拼图。
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你踏入救生艇附近的接待中心后,便能顺利在NOA系统中接取第一个任务,并解锁了首个被动与主动技能。任务所指向的废墟遗迹也有明确的指引。
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就连现阶段EA版本中唯一的载具“蝌蚪号”的获取方式也非常简单。虽然看似需要扫描10个零件,但实际上只需扫描其中3个,且只要一直跟随主线任务进行,就能在前期快速获得蝌蚪号的设计蓝图。
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光是救生艇500米范围内,就有三到四处废墟遗迹。路过时你还能看到被病毒细胞缠绕的天使栉,这也是你解锁耐热基因、前往热带海域的关键任务节点。
经过短暂的小范围探索后,你便能够更加明确自己在《深海迷航2》中的目标了。
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加上游戏中一些建筑、材料和装备所需的资源,基本上都是所见即所得。仅在救生艇附近的海域,就有多个矿洞等待你去采集钛、铜、银、石英,以及纤维浆和凝胶囊等物资。
因此《深海迷航2》中的所有主线任务以及前期的常见和稀缺资源,都会潜移默化地呈现在玩家面前。
你很快就能从初入大海时的无头苍蝇,转变为勤奋的深海探索者,因为此刻你的脑海中已经潜意识地明白了自己在游戏中该做些什么了。
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纵观来看《深海迷航2》并非零指引,只是它不像传统RPG游戏那样将任务以清单形式列出供你完成,而是需要你亲自深入大海,发现并播放这份被埋藏已久的录音,从而了解前人在此尝试进行殖民生活的相关信息。
探索遗迹、扫描物体与信息、路过时采点矿、获得一个又一个的DNA技能……
正是这种隐性且带有正反馈的任务设计,使玩家能够在没有时间压力的状态下,更加投入地、自然而然地探索世界,进而在这颗星球上彻底立足,与海洋生物形成共存的生态链。
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4人下海总比1人好:结伴同行一同克服深海恐惧

其次,我想说《深海迷航2》的4人联机,真的是一个很伟大的发明。
起初我也感到很疑惑:一款以探索为主、孤独感强烈且充满静谧恐怖氛围的生存游戏,加了4人联机,岂不是能变成搞笑游戏?
的确,若客观视角来看,确实联机模式会逐渐削弱《深海迷航》应有的未知恐惧感,但就我个人的主观体验而言:若不是因为联机,我可能根本没有足够的勇气去踏入深海,真的。
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最终《深海迷航2》的联机,并未冲淡游戏原本应有的沉浸式探索体验,也没有削弱静谧的孤独感带来的恐惧氛围,从1人的恐惧,变成了4人的共同恐惧。
将这份恐惧感稀释之后,面对诡谲庞大的利维坦时,不再因害怕而产生本能的逃跑反应,反而兴奋地在语音中呼唤朋友,一同围观这震撼且骇人的一幕。
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虽说该害怕时还是会害怕,因为游戏只是为玩家能与朋友结伴同行、共同分担这份静谧恐惧感的载体,但你和其他四位朋友在大多数情况下依然是各自独立探索,各干各的。
而且就算你自己碰到了利维坦,有了3名朋友的无形陪伴,你能尽情大喊大叫,他们能听见,也没那么孤单了。
除了DNA和背包扩充需独立解锁外,捡到的录音和扫描蓝图的进度均为全队共享,因此4人组队合作的紧密感反而没有那么强烈。
看到遗迹和栖息地时,就标个点,或是建个信标,来让朋友有空时就过来探索一番即可。
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正因为主线剧情和蓝图进度是全队共享的,所以4人之间可以明确分工合作。如1-2人出去探索打鱼,1人就专门去挖矿,长期补充家中的资源供应,另1人就在家里搞基建,不断扩展房间和加工材料。
队友需要的物品应提前在家中准备好,这样内部才能形成高效且良性循环的生存体验。
有了多人联机的《深海迷航2》也使游戏的受众更加广泛了一些。
原本患有“深海恐惧症”的玩家因朋友的陪伴下,也能鼓起勇气,勇敢踏入深海世界了。
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在沉浸式体验游戏足足15h后,打开社区,发现《深海迷航2》正陷入“砍掉杀伤性武器”这一舆论风波。
《深海迷航》系列一脉相承的理念一直是“共存”而非“征服”为主,也一直是不提倡玩家们去杀戮生物,所以才不会出现极具杀伤性武器,而是采用一些反制手段来驱赶鲨鱼,纵观来看我也能够理解制制作组想要传达的这一理念。
毕竟,目的还是让玩家作为普通的外来者在星球上立足,而不是去征服它,更不是一款以狩猎为主的生存游戏。目的便是鼓励玩家,在恐惧中寻找与这片海洋世界共存的方法。
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但现阶段游戏中的反制手段确实较为有限,加之鲨鱼比前作更具攻击性,到了蝌蚪坞时我们也经常被鲨鱼持续追击,确实让人感到相当烦躁。
所以我两边都能理解:一方面,我理解制作组为什么近期很固执地回复玩家,说不添加强力的杀伤性武器,因为当你杀戮一空后,反而会成为这片海洋的侵略者。
海洋生态环境都被你灭完了,不仅没有正反馈的回报,反而会消磨掉这款游戏的核心乐趣。
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另一边,代入普通玩家的诉求也能理解,如玩家们面对攻击性强的生物时,缺乏有效的自保手段来驱赶它们。
虽说能用声波器去震晕它,后期还能电鱼,但这一代主动仇恨的生物确实数量众多,难免会导致正常的游戏体验严重失衡。
加上1代本身也有小刀可以反制利维坦,也可以选择不击杀,但2代便只能通过震鱼和电鱼去威慑他们了。玩家们想要反击也无可厚非,制作组希望将系列外的原则一以贯之也无可非议。
那为何双方不各退一步,尝试寻求一个相对平衡的解决方案呢?
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🐙:你好
制作组今日表示,正在优化玩家的自保机制,及优化生物驱离的手段。后续会调整声波强的强度,或许也会降低生物的仇恨值,具体优化手段便还不太清楚。
但有一点可以明确:制作组目前确实也着实在提升玩家们对这群仇恨生物的反制手段了。
无论如何,制作组依然很“固执”不提倡杀戮动物,但他们依旧如以往一样,持续倾听玩家的改进建议,收集反馈,并逐一在游戏中加以落实。
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所以我对《深海迷航2》后期正式版的期望值也非常高,毕竟前两作都是从EA阶段走过来的,而这也正体现了EA版本的真正意义——那就是开发商与玩家们一起共创完善游戏。
无论是1代,还是零度之下,都是从EA阶段逐步成长起来的。
留给《深海迷航2》的时间还很充裕,也足够早,足以让制作组慢慢完善游戏,来达到玩家心中理想的「美丽水世界」。
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每次浮出水面 这天空美景依旧看不腻
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