提点个人的看法吧

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这次测试目前体验下来的情况对我来说,作为一测是合格的,至少味道对了,我能看出来是在玩ro,而地图确实是用了心的,很多地方到了之后确实很有感触,能看到3D的ro真的很感动啊,以前玩守1的时候很多景点都想着要是以后一定带着对象一起看,结果单身至今,倒是在守2里自己把地图全逛了,好了,这是目前的优点,接下来就是一些建议了
第一,手柄适配还是有点差强人意,比如r2+y经常会误触自动战斗,一些别的功能用手柄按也很奇怪,有的键位按起来也不方便,比如组队之类的按键,用起来很别扭
第二,战斗系统方面,自动战斗会出现明显的技能和普攻卡顿问题,衔接不流畅,空战模组明明有想法但是没有做好,其实不同技能可以增加空战机制和玩法,当然,这个之后再提,战斗方面经常会卡住,特别是自动战斗,寻路机制和索敌逻辑太抽象,经常会自己爬树上卡住,如果想在动作方面有突破,就要在后续版本继续打磨,目前看来,只能说有想法但是打磨不够
第三,构筑方面,装备系统简化导致没什么mmo的感觉,明明守1的装备系统已经简化过一次了,守2一测的简化让构筑自由性再次下降,虽然现在大家都没什么心思静下心来进行构筑,所以其实可以搞一些现代和经典两种模式,喜欢玩简化的构筑就用现代模式简单粗暴的给数值,喜欢玩复杂构筑的就给经典模式给各种效果联动叠盒子
第四,pve方面,野外mvp和mini数量少,事件mvp和mini需要抢尾刀,这点我有些不能理解,明明大家都在认真的打怪,单人独狼进本还需要注意血线,死了的话没有队友就只能等下一次,而且开箱形式也不会影响其他人的收入,这种不需要蹲抢的事件类pve明明有日限制为什么还要去抢,这种怪独狼玩家打不过也抢不到,只能去蹭,但是等到有人一起打,结果因为各种原因没有办法领奖励,这种挫败感真的很大,要是等其他队伍打满了,连蹭都蹭不到了,所以我个人觉得这种事件类的mvp或者mini应该和野外mvp和mini进行区分,野外类靠抢,增加竞争,事件类靠合作,大家都有奖励
第五,平衡方面,这个问题老生常谈了,其实平衡问题要看具体方向,如果是主pve,其实不需要特别强的平衡,主要还是趣味性等因素,至少所有的职业和主流构筑应该能打过同级的裂缝,而不是说有的职业能越级单刷,有的职业只能组队蹭车,或者时间极长,至于pvp方面,这种玩法我个人不经常参与,没有什么好的看法。#仙境传说ro守护永恒的爱2
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