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当熟悉变成诡异,这或许是你能玩到最“真实”的类后室游戏!

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还记得小时候,每次陪着母亲去百货商场里逛街,她都会把我放到一个儿童乐园里,然后自己前往服装区开始购物。所以我关于童年的记忆,有很大部分都被儿童乐园所占据。
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五颜六色的小球、歪七扭八的滑梯、保护安全的网格,都是我最喜爱的伙伴。童年是美好的,可当我在这款名为《忆蚀》的游戏中再见到这一幕幕时,却充满了恐惧
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一片黑暗中,一个充气城堡出现在玩家面前,不同于童年回忆里那个堪比自由搏击的地方,这一座小城堡,十分安静、诡异,随着旁白声音响起,游戏也开始了。
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在旁白的指引下,我回到了小时候的房间,比例失调的桌椅板凳、会盯着人看的诡异时钟、不知道在播放着什么画面的的电视机,一切都是那样亲切,充满回忆。
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可旁白仍然引导着我,去探索我内心深处。一阵敲门声响起,我打开一看,门外空无一人。紧接着房间另外一边的门也响起,我左右开弓,紧凑的敲门神刺激着我的神经,无缘无故关闭的灯光让我更加紧张。
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幸好,在旁白的帮助下,我顺利挺了过去,并且到达了新的地方——一个水上乐园。在这个乐园中,我找到了一个能够检测我回忆的工具,我需要在回忆中,慢慢填满这个进度。
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但回忆却慢慢失去了控制,不仅开始崩坏,还出现了恐怖的怪物,我是否能逃出这个世界,一切都是未知数。
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《忆蚀》这部作品我在demo时期就关注了,我惊讶于本作出色的画面表现,仿佛置身于童年的回忆中,让我感觉熟悉又诡异。首先聊聊本作的场景设计,作为类后室题材的游戏,《忆蚀》将阈限空间的超自然与不安的氛围完美地发挥了出来。
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本应热闹的水上乐园、充气城堡、生日派对等等场景,在本作中却空无一人,这种既熟悉又陌生,带给我一种时间停滞的错觉。因为在我的第一印象中,游戏中的大部分场景本应该被大量的人填充,且场景在现实中的设计本应就充满互动性,所以当本作所展现的场景中出现空空如也的现象,这就会与玩家的直觉相悖,从而带来诡异的感觉。
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同时,《忆蚀》中的场景不会包含具体的时间元素,这也代表着玩家无法通过时间来锚定坐标,仿佛在这些空间中,时间都停滞了,从而带给玩家一种迷失,或者说被抛弃的感受。
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除了静态场景的设计,《忆蚀》在动态关卡设计上也别有用心。制作组似乎很喜欢在场景设计中,带给玩家被凝视的感觉。从游戏流程初期会盯着玩家看的诡异时钟、滑梯旁长着眼睛的大树,又或者是乐园里跟踪着玩家的摄像头。
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他们将这种监视感融入到了游玩时的潜意识中。并且,在旁白的设计上也充满了“操控感”,本作的旁白与《史丹利的寓言》中旁白十分相似,既有“人机感”,又有“人性”。他会根据玩家的行为而吐槽,也会因为玩家走向预设之外的的路线而惊慌。如果说场景让玩家怀疑自己被监视,那么旁白的加入则是让玩家确定自己被控制。
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于是,在本作多线路多结局的设计下,玩家就会因为听从或者背离旁白的建议,而走向不同的结局,体验到不同的内容。
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与其他同类作品单纯的散步模拟器不同,本作解密与怪物元素的加入,让玩家在探索的节奏更加起伏,而不是单纯被阈限空间的场景氛围而感到诡异。在本作为数不多的几场追逐战中,制作组对于场景设计与节奏的把控,让我在类后室题材的恐怖游戏中,感受到了独一份的恐惧
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在狭窄的玩具城堡通道中,你永远不会知道下一个转角等待着玩家的是什么,可当我一次又一次的担心,转角却发现空无一物。而当玩家适应了场景之后,再跳脸引入追逐战,就开头这么一次,足以让我在后续的流程中时刻保持高度的警觉。
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此外,本作的解密设计有富有逻辑,《忆蚀》很喜欢用颜色来设计谜题。从滑梯的颜色顺序,到鞋架的颜色数字。除了颜色解密,本作有一部分的光线解密也让我记忆犹新。玩家可以吸取特定灯的光纤,从而实现光的转移,玩家可以通过这种方式,再加上开关对光的吸引,解开许多有意思的机关。
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总的来说,《忆蚀》作为类后室的作品之一,画面表现真实拟真,场景设计优秀,除了一部分的解密有些让人烧烤外,无疑是一部优秀恐怖游戏,且目前游戏还在持续更新中,未来还有更家丰富的关卡等待着玩家
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8.3/10
+优秀的画面表现
+有趣的旁白设计
+诡异的场景美术
-部分解密何意味?
-并不明确的路线指引
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类后室游戏到底为什么吸引着我们?是阈限空间的诡异氛围感,还是千奇百怪的恐怖生物,又或者是那独一份的被抛弃、迷失、脱离于现实的感受,总之,这就是类后室恐怖游戏的独特魅力。
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