面向AI开发的属性价值模型与数值投放设计「小白向」

05/27339 浏览开发心得
前言
该心得用于面向开发小白,不会出现太多专业名词与难理解的内容,我本身是个开发萌新,不是这方面的专业人士,只是分享一下开发心得;如果您是数值大佬,欢迎在评论区分享您的经验~
相信很多开发者在使用嗒啦啦开发时,出现过嗒啦啦投放的属性「数值混乱」的问题——比如暴击在「装备」上投放很多、在「天赋」上投放很少,各个属性数值投放的比例非常混乱
[嗒啦啦4_瑟瑟发抖]嗒啦啦:我全责
那么接下来我就分享一下我在开发中常用的方法
适用于:绝大部分游戏(不包括休闲游戏)
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一、确定属性价值模型

1)列出所有属性

不论你的游戏是开发到一半的游戏或者是新游戏,首要做的事情就是应该列出所有属性(ps.该步骤可以让嗒啦啦进行)
TapTap
攻击类属性
TapTap
防御类属性
如图所示,我们将所有可能会用到的属性一一列出,并且做好注释说明
然后整理属性的数值类型(百分比/小数/整数)

2)赋予属性价值

TapTap
赋予攻击类属性价值
什么是属性价值?
可以简单理解为:「强度」or「战力」
如上图所示
物理攻击力 价值0.5
击率 价值1
也就是说 1%暴击率=2物理攻击力
假设在做天赋强化系统中,有涉及到两个同强度的
暴击强化:暴击率+25%
那么物理攻击力按照这个价值计算就应该要给
锋利刀刃:物理攻击力+50
一下子就清晰明了了~[TapFamily1_想开了]
该如何赋予属性价值?
旧项目:如果你的项目是已经开发到一半的项目,可以直接让嗒啦啦帮你按照某个系统的标准,以及伤害公式、各个数值的作用等——来为所有数值设定价值
新项目:如果你的项目是新项目,那么首先需要确定你的伤害计算公式,然后写清楚各个属性的作用,嫌麻烦的话可以一起丢给嗒啦啦,让嗒啦啦帮你计算应该给多少价值

3)进阶运用:基础属性与阶段投放

进阶-基础属性:
经过前两项步骤后,我们已经有了足够的属性价值,那么我们可以设计「基础属性」
假设设计:力量 敏捷 智慧 体质 运气 精神
这六种属性为基础属性,那么这个时候就可以大概为这几种属性写上派生属性
力量增加物理伤害 物理护甲
敏捷:增加攻速 物理护甲/魔法护甲 命中/闪避
智慧:增加魔法伤害 魔法护甲
体质:增加生命 双甲
运气:增加最大伤害加成 暴击 暴击伤害 闪避
精神:增加魔法攻击 魔法护甲 治疗量 治疗加成
好,这个时候我们再将每个基础属性的「价值」设定为1.5,然后将这些内容丢给嗒啦啦,嗒啦啦最后就可以帮我计算出应该要加多少属性
TapTap
如图所示,已经为基础属性设计好派生属性了
进阶-阶段投放:
这个时候可能会有开发者朋友要说了:都定死了属性价值模型,那我做的是一个数值跨度比较大的游戏,会经历过好几次「数值膨胀」,前期和后期的「攻击力/血量」这种非百分比属性差距很大该怎么办?
好问题![TapFamily1_思考]
如果你做的是一款「长线」养成游戏,那么就可以做「阶段投放」——即每个阶段的某些属性对应的价值不同
TapTap
如图所示,调整属性在不同阶段的价值
那么该如何设定阶段?这个就需要各位开发者自行结合游戏内流程进行
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二、属性数值投放

1)属性底层框架搭建

我们在刚刚已经进行了属性的「价值模型」设计,那么这个时候,我们需要将刚刚设计好的内容让嗒啦啦写入代码配置中,未来将进行调用

2)开始投放属性

前面的准备工作非常完善了,现在可以直接开始「投放」属性,这是非常简单的事情
假设我们要设计20件装备#
1.设计好装备的属性倾向,比如说是「暴击装」「破甲装」 等等之类的
2.为相同级别的装备定好价值 例如1级装备价值为1  2级装备价值为1.5
3.再让塔拉拉直接调用 刚刚写入到代码配置中的属性价值模型,根据设计好的属性倾向直接算好每件装备应该给多少数值……轻松搞定
隐藏攻略:如果未来属性价值可能会设计到多次改动,建议可以在装备属性数值结果处直接做公式计算,每次爆出装备时/或重进游戏时,直接根据装备价值除以该属性的价值得出数值;这样的话未来将某个属性价值改来改去的话,整体都会同步改动,不需要额外消耗积分去再算一遍
[TapFamily_摸鱼]嗒啦啦:我真厉害!
任何系统都可以使用这套投放方式,非常简单有效。

3)进阶运用:表格党

TapTap
使用表格公式来实时计算/微调
如果你不信任嗒啦啦或者你是一个喜欢把所有策划配置放在表格中的开发者,并且你擅于运用「表格函数」,那么在数值投放这一块你可以自己进行,写好公式,拉表列下来,一目了然~

三、附加结语

ps:以上的方法的「原理」同时适用于经济系统
ps1:说到底我这只是一个方法,并不算非常专业的数值设计,实际每个项目的数值情况都会不一样,大家应用时一定要根据自己项目的情况去做,并且要多进行「测试」,如果哪个属性的价值模型觉得高了或者低了,直接改就行
ps2:属性数值底层中既然已经计算好了价值模型,那么也可以很轻松的计算出装备的「战斗力」,就可以为玩家设计「一键穿戴」「装备对比」等功能,减少上手成本
其他有什么 未来想到什么再补充
再次注意:我不是「专业人士」,分享的方法也只是自己瞎鼓捣出来的,并不代表「权威性」,如果您有更好的想法,或者我的方法中有明显的错误,欢迎您在评论区指出或者分享~
[TapFamily庆生-万物皆可联动_转圈圈]
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