杂谈 游戏中线性阈值与阈值非线性
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玩家对游戏的选择不一定具有特别性也不一定有明确的目的。但是玩家对游戏游玩过程的选择是一定有特别性的选择或者有明确目的要求的。
在玩家初入游戏时,相对简单的游戏界面,保持低调不明显的提示或是相对稀少的界面元素可以试图降低玩家对一款新游戏的理解难度。
玩家保留自己对游戏界面做出各种选择的或者说玩家能够对游戏中各种元素进行改变的能力决定了游戏中玩家扮演的游戏中的角色在玩家所处的游戏世界中所处的位置。极其简单或者说微弱的不具有强制性行为的选择往往能够在玩家做出选择时填充主要位置。
而带有极其强烈目的性或者具有特别高复杂度,完成难度特别高的行为往往不作为游戏中的主要选择,常作为特殊选择应用在游戏世界的部分行为中。这里的应用往往是可以后悔的,不具有重要性的选择。
随着游戏的深入,玩家的行为逐渐富余和界面元素逐渐累积,玩家有充足的方式去应对游戏中的各种挑战或者去达成游戏设立的种种成就。
当玩家对游戏有充足的了解充分的准备以及额外的储备以后,玩家逐渐熟悉游戏中的各种行为,游戏界面的简洁性就不再有必要进行对这个玩家的保留,一开始初入游戏的简洁美学逐渐被玩家本身的实用美学替代。然而由于截图工具与社区生态的存在,实用美学与简洁美学逐渐分化或者说极化,玩家在对简洁美学的界面或者界面元素的保有上陷入了一种倾向于极化或者说甚至是矛盾的情况。
在各种富余的游戏行为与界面元素面前,部分游戏选择以主调的一致性作为应对,取而代之从其他的游戏功能游戏设计上做出改变,这类型的游戏虽然初尝寡淡,但是在经过漫长的时期之后仍然能以各种形式出现,存在于大部分位置。淡而不腻,比较适合长期实用。部分游戏选择以从调或者说副歌的波动性作为应对,这部分游戏通常对饱和度做出各种极化改变然而在面对大量玩家涌入或者弹出时难以做出有效选择导致游戏风味改变逐渐没人游玩。雅而不肥,比较适合经常更换口味的玩家。部分游戏舍弃了变更界面元素或者功能去迎合玩家需求,而是以音节的高复杂度来作为主题,以驳杂的游戏功能主动挑选部分玩家,这种类型的游戏在特殊的时期能够扮演特殊的角色,从极长时间的角度来看,这种游戏出现的程度是不高的。精而浮味,很难经常玩到。还有的游戏不具有任何的游戏设计或者属于游戏本身的游戏行为,根本就是毫无节律的乱奏,这种游戏的存在更类似于鸡肋。杂而无味,玩了浪费时间,不玩没时间浪费。
总体来说玩家在开始游玩游戏时,是接受游戏的线性阈值的,但是在游玩开始之后,这种线性阈值会立刻进行改变,玩家是否是具有阈值非线性的状态值得商榷。


