中式恐怖逐渐公式后,东南亚的《烟火》粉丝能带给我们什么惊喜?

前天 06:3158 浏览综合
当一款游戏成功后,后来者很容易形成路径依赖。
有人说,国产恐怖游戏在《烟火》后,只能做出《烟火》。
好像有些极端,但过去五年里,中式恐怖游戏的“套路”逐渐公式化:
近代封闭乡村背景、通灵主角卷入悬案、最后落位于人心比鬼可怕。
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从《烟火》到《喜丧》,从《纸人》到《纸嫁衣》。
我们在讨论中式恐怖游戏时,似乎已经离不开“民俗”
一方面这是好事,在文学、影视领域被“规矩”束缚的中式恐怖,在电子游戏领域死灰复燃。但另一方面,2D解密中式恐怖逐渐在重复的三板斧套路中,消磨了玩家的耐心。
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在这些游戏中,人是工具,被打包成了消除恐惧的信仰祭品
玩家从现代视角,体验带入封建迷信时的窒息与无助。
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这些旧东西一次会令人毛骨悚然,那两次三次四次呢...
《哈迪斯》与《吸血鬼幸存者》引领的是玩法的潮流,而国产2D恐怖却是故事内核上对“旧民俗”的滥用。
后果大约是,这些原本感人、令人愤慨的事件逐渐在玩家心中“祛魅”,变得俗套起来。
人们第一次会在《烟火》中为《送别》落泪,可当民俗的皮肉遮掩不住俗套的骨相后,中式恐怖又该去往何方。
这大概是国产2D恐怖游戏需要严肃思考的问题。
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所以当一名“歪果仁开发者”由于太喜欢《烟火》,选择尝试自学游戏开发,去做一款中式恐怖题材的游戏时,我有着无数的问题想要问:
一个外国人做出来的“公式《烟火》”,他还算“中式恐怖”吗??
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《追曙》,就是在这样一位马来西亚开发者的热爱中诞生的作品。
曾经在新品节游玩过Demo时,我对他的评价是“太邪性了”
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众所周知,在玩家圈子里长期流传着一条不成文的鄙视链:
中式恐怖>日式恐怖>西式恐怖。
对西式JumpScare的鄙视与对血浆片的轻蔑,形成了片面的刻板印象鄙视链。
而对中式“心理恐怖”的吹捧,形成了文化特色的东亚特色恐怖文化圈。
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只有自己能察觉的异常,进一步加剧了对现实和自我的怀疑,然后在孤独和绝望中战栗恐惧。
这就是经典东亚系恐怖的原理:他向内求,在常识的崩坏与人性的扭曲中令人感到恐惧。
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然而,在争论中式民俗更吓人还是日系恐怖更惊悚前。
所有人都忘了那个“文化混杂”的诡异地方:东南亚。
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越落后的地方越蒙昧,越荒凉的地方越惊悚。
在湿热黏腻的热带丛林中,在破败城市的阴暗角落中,路边的佛龛、街角的神庙、楼里的祠堂会让漫步在老城街道的你有种天生的不适感。
甚至他们拍出来的恐怖片风格,都是一种无法逃离的闭环式诅咒,是无人生还的宿命论悲剧
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在这样背景下诞生的“烟火”,能否创造出有别于“中式恐怖”的体验呢?
《追曙》在故事上又能否跳脱出“公式致敬”,带着这些疑问,我进入到了游戏中。
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《追曙》的故事共有序章+五个章节共六章,游玩时长大约在5h左右。
故事讲述了警官杨帆在某天突然收到了无电线求救讯号,前往调查一桩十年前草草收尾的女孩跳楼自杀悬案时,却意外联系上了一名十年前的女教师江雨霏。
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她前往这栋楼的原因,便是在调查当年的死者,也就是她的学生的死因。在这段纠缠十年的交错时空中,两人能否查明真相,并救出依旧被邪教迫害的孩子们,成为了游戏游玩的主要目标。
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而序章,讲述的便是死者,那名跳楼的女孩纪研的故事。
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这也是我在早期Demo中游玩的内容,相较于故事正篇略微收敛的“诡异”,在对“邪异迷幻”的贯彻上,我个人觉得序章的东南亚风格是最为鲜明的。
同时为了避免剧透,在介绍故事主干时,会将可免费游玩的序章作为内容主题。
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在聊故事前,我们先来聊一聊《追曙》最大的特色:美术。
作为独立开发的作品,制作人确实毫不避讳的提及了游戏中对于AI美术的运用。但在实际呈现的效果上,确实是出人意料的。
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佛教作为东南亚最为主流的佛教,在本作中套上了邪异的外套,并占据了相当大的比重。
这大概就是因地制宜的优势吧,制作人像真的亲身体验过东南亚的邪门儿玩意儿,并把感受做到了游戏中一样。
《追曙》气质中那独属于东南亚的邪异与疯狂,关于邪教对人脑的污染,还有幻觉与迷惘,被切实的展现在了玩家面前。
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在《追曙》中,画面时常是昏暗且狭小的。
上下方的黑幕将主角的活动压缩在了细小的屏幕中央,在视觉语言中,他强化了画面的中心,却也带给了玩家沉重的压抑与不安。
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直到进入了演出或解密的转场,满屏的诡异铺面而来。
被挖空腹腔的人偶用枝叶填充五脏六腑,当枫叶做的“心”归位后,汲取养分的根系从空洞中疯狂涌出覆盖人偶。无言的惊悚汹涌而至...
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俗话说的好,邪教不邪门怎么叫邪教。
他们披上了民俗的皮,用邪异与宗教包装自己,再用致幻的药物搭建出沟通神明的骗局。序章中对纪研故事的描绘,大多聚焦在身体逃离但精神依旧被控制的绝望。
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从法会中逃离的纪研,精神状态已经岌岌可危。支撑她到最后的,是想要告诉母亲真相。
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可回到这并不能称做“家”的地方,纪研的最后一根弦断了:
无人打理、停水停电,空气中弥漫着香灰,无数佛像没空隙的摆放在桌台上...阴暗烛火下母亲狂热的念念有词。
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纪研崩溃了。来自狂热信仰母亲的控制与责骂,让幻觉占据了眼前的一切。
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此刻她无比想念着过世的父亲,却想到母亲把父亲最后的遗产当做“慈父的恩赐”捐赠给法会。
那怜悯的佛陀头像生长在了臂腕,却显得面容可憎且嘲讽。她跌跌撞撞的从纸钱下翻找出剪刀,用力刺向了那伪佛。
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在名为“三耀”,被信徒奉为“慈父”的低语中。“灵子纪研”在崩溃和绝望中从天台一跃而下。
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至此,《追曙》的序章故事结束了。在一连串迷幻且奇诡的演出中,纪研成为了迷信的祭品。
在后续的故事中我们能了解到,纪研的母亲将遗产奉纳,将女儿交做灵子。只为洗净罪过,受慈父接引。
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所谓的灵子,便是穷苦且愚昧的人们,将亲子“献祭”,去赎今世的罪,求自在解脱。我一直不信佛,也讨厌来世一说。
但总逛寺庙,见过灵隐寺的最胜觉场的冲天香火,和小西天的极尽幻想。
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人们缴纳钱财,用供奉的牌位填满空虚的心脏,去祈求虚假的信仰。
是因为心中的晞冀,还是空落落的恐惧?古人用敬神拜佛的仪式,期望着与心中的恐惧并存,信仰无罪,但别有用心者会利用愚昧。
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若世有神明,神也不会怜爱世人。
神明很忙,或许选择去爱身旁的人,更是一种朴实且神圣的信仰。
在纪研留下的日记与画中,江雨霏老师是她在绝望中的光。是压抑的家庭控制中,能够短暂逃离的安心。
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我想《追曙》中所展现的,被《烟火》感动的部分,大约是这些人性中的微光。
邪教的迷乱、家庭的控制、民俗的愚昧...这些在阴影褶皱里的溃烂脓疮即便被反复提及。
但总有那么一些人会明知不可为而为之,即便被黑暗吞噬也要将消息传出,即便有生命危险也要孤身直入。这些执念与勇气,才是人类永恒的信仰赞歌。
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但在结尾还要提及一下,《追曙》并不是一部能够“比肩烟火”的作品。
作为单人开发的作品,你确实能够见到解密引导的不成熟、整体设计也偏线性化的问题。
美术是本作最具特色的核心,但需要你对AI有着一些接受能力,至少我个人在游玩中没有出现过于明显的AI绘图,可见制作人调教还是有些功底的。
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在剧情方面,虽然是恐怖向作品,但内容更偏重迷幻和民俗,惊悚程度与《烟火》相仿甚至更低。交错时空双线叙事的交互有更完善的空间,故事在方向与内核上并不出错,但处理和结尾却略显草率。
作为首发28r的处女作,《追曙》是一款值回票价的2D恐怖解密游戏。
他很像《烟火》,却用全新的视觉风格与另外的故事阐述了他心中的“烟火”:
那一瞬的光亮,人们“追逐的曙光”,或许便是抱薪者的飞蛾扑火。
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